Nombre de sorts par jour ---> |
Niv 1 du joueur |
Niv 2 du joueur |
Niv 3 du joeur |
Niv 4 du joueur |
Niv 5 du joueur |
Niv 6 du joueur |
Niv 7 du joueur |
Niv 8 du joueur |
Niv 9 du joueur |
NIV 1 |
5 |
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NIV 2 |
5 |
5 |
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NIV 3 |
6 |
5 |
5 |
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NIV 4 |
6 |
6 |
5 |
5 |
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NIV 5 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
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NIV 6 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
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NIV 7 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
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NIV 8 |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
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NIV 9 |
7 |
8 |
8 |
7 |
7 |
6 |
6 |
5 |
5 |
Il est possible d’acheter des MANA supplémentaires qui rajoutent un sort par niveau connu du lanceur de sort.
· Tous dégâts magiques faits par une arme font des dégâts à l’armure et ensuite au corps.
· Tous les dégâts magiques et non physiques comme un sort de boule e feu ou de missile magique passent au travers l’armure et attaque le corps direct.
Le magelame est le seul qui peut lancer un sort en se battant avec une épée une main. Il a droit aux 5 premiers niveaux de sort arcane seulement. Il ne doit dans un aucun cas avoir de bouclier, pavois et de gantelet sur ses avant-bras. Lorsqu’il lance son sort au combat, il est obligé de tenir dans sa main libre, le ou les éléments qu’il doit déchiré après le combat ou pendant si c’est possible. Lorsque nous avons décidé de créé cette compétence, nous en somme venu à la conclusion que le Magelame aura droit qu’à des sorts de cible sur une personne à la fois. Jamais, il ne pourra faire des sorts de groupe. Si cela advenait qu’il trouve durant une quête un sort arcane de groupe et qu’il décide de l’apprend. Son sort devient automatiquement un sort de cible d’une personne à la fois. Voici sa charte.
Nombre de sorts par jour ---> |
Niv 1 du joueur |
Niv 2 du joueur |
Niv 3 du joueur |
Niv 4 du joueur |
Niv 5 du joueur |
NIV 1 |
3 |
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NIV 2 |
4 |
3 |
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NIV 3 |
5 |
4 |
3 |
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NIV 4 |
6 |
5 |
4 |
3 |
|
NIV 5 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
Cette section est dédié à la création des sorts. Vous trouverez toutes les informations pertinentes afin d'être un lanceur de sort arcane. Commençons par les différents tableaux reliés aux runes des sorts.
NIVEAU DU SORT |
PRONONCIATION |
SYMBOLE MAGIQUE |
Niveau 1 |
UNDAR |
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Niveau 2 |
DÉZAR |
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Niveau 3 |
TRIAR |
|
Niveau 4 |
QUOITAR |
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Niveau 5 |
CINTAR |
|
Niveau 6 |
SIGMAR |
|
Niveau 7 |
SEPTAR |
|
Niveau 8 |
OCTAR |
|
Niveau 9 |
NUNDAR |
|
SPHÈRE |
PRONONCIATION |
SYMBOLE MAGIQUE |
Nécromancie |
NOR’TIS |
|
Abjuration |
ABJO’RIS |
|
Divination |
DIVI’NIS |
|
Évocation |
ÉVI’NIS |
|
Illusion |
IL’LIS |
|
Enchantement |
EN’CHIS |
|
Invocation |
IN’VIS |
|
Transmutation |
TRAN’SIS |
|
Universel |
UNIS |
|
LIEN |
PRONONCIATION |
SYMBOLE MAGIQUE |
Normal |
MIRA’NO |
|
Réversible |
NARAMO |
|
FORME |
PRONONCIATION |
SYMBOLE MAGIQUE |
Astral |
AYA’LA |
|
Éthéré |
FA’ZALA |
|
Corporel |
NAX’ALA |
|
ÉLÉMENT |
PRONONCIATION |
SYMBOLE MAGIQUE |
Eau |
AQUANAM |
|
feu |
IFRINAM |
|
air |
AÉRANAM |
|
terre |
TÉRANAM |
|
Lumière |
LUMINAM |
|
Ténèbres |
NOIRANAM |
|
AMPLIFIANT |
PRONONCIATION |
SYMBOLE MAGIQUE |
Augmentation temporel |
ZAKINIR |
|
Augmentation de puissance |
PANANIR |
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Alanon ,, Aura ,, Ora na,, mira na ,, aya la ,, tera ,, Bloksi ,, Pranas
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-Bouclier |
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C’est ainsi que nous voulons que se soit dans votre livre de magie et nous serons très strictes sur ses points. Les lanceurs de sort arcane sont considérés comme les personnages les plus puissants de Kélinestos. Mais les efforts et les études sont de mise. Rien n’est gratuit pour un lanceur de sort.
De plus, le lanceur de sort arcane sort de l’école avec 3 sorts de niveau 1 de son choix. Pour le reste, vous savez ce qu’il vous reste à faire. (RECHERCHE, QUÊTE ou LES TROUVER).
Il est possible pour un joueur d’acheter plus d’un niveau de lanceur de sort, mais aucun sort ne vient avec l’achat. De plus, il est possible qu’un joueur trouve durant un scénario un parchemin arcane d’un niveau plus élevé que ses connaissances de lanceur. Il a le droit de le retranscrire dans son grimoire, mais il ne peut utiliser ce sort temps qu’il n’a pas acheté le niveau requis.
Sorts niveau 1
-Arme enchantée évanescente
Symbole : ![]()
Élément : Air
Nom arcane : ARMA
Effet : +1 magique à une arme touché
Spécial : durée 10 min
Sphère : Transmutation
Lien : Réversible
Forme : éthéré
-Armure de thaumaturge
Symbole : ![]()
Élément : Terre
Nom arcane : AR’MO’ROUM
Effet : Bloque les 2 prochains coups physiques. Pendant 1 heure
Sphère : Invocation
Lien : normal
Forme : corporel
Amplifiant : puissance
-Aura faussé
Symbole : ![]()
Élément : Ténèbres
Nom arcane : AU’MAI’LY
Effet :Crée une fausse aura magique sur un objet ou quelqu’un. Peut cacher un alignement
Durée : 1 heure
Sphère : Illusion
Lien : réversible
Forme : corporel
-Bouclier enchanté
Symbole : ![]()
Nom arcane : BLOK’SIK
Élément: Terre
Effet :Bulle invisible protégeant pour 10 minutes contre les attaques de projectiles non magiques. Le mage seulement.
Sphère : Abjuration
Lien : normal
Forme : astral
Amplifiant : temporel
-Brouillard de dissimulation magique
Symbole : ![]()
Élément : Eau
Nom arcane : BRU’MI’DOX
Effet : Le mage est entouré d’un brouillard. Il reçoit seulement 50% des dégâts physiques seulement.
Spécial : durée 10 minutes
Sphère : Invocation
Lien : normal
Forme : astral
Amplifiant : temporel
-Charme magnificence
Symbole : ![]()
Nom arcane : HIPNOS’IS
Effet : Permets de charmer une personne
Durée : 10 min
Sphère : Enchantement
Lien : réversible
Forme : corporel
Amplifiant : temporel
-Cognition des élocutions
Symbole : ![]()
Élément : Lumière
Nom arcane : IDENTO
Effet : Le mage comprend tous les langages écrits et parlés
Durée : 1 heure
Sphère : Divination
Lien : normal
Forme : éthéré
-Contact glaçant
Symbole : ![]()
Élément : Eau
Nom arcane : GLAS’SIS’KO
Effet : (Fait perdre 6 points de force + 2 par niveau de connaissance magique) et aussi (fait 3 points de dégâts par niveau de connaissance magique.)
Spécial :durée 10 minutes pour les points de force perdus.
Sphère : Nécromancie
Lien : normal
Forme : corporel
Amplifiant : puissance
-Décharge de salve électrique mineure
Symbole : ![]()
Élément : Air
Nom arcane : ÉLECTO
Effet :4 de dégât électrique +1 par niveau de connaissance magique.
Durée : 10 minutes maximum. 3 charges +1 par niveau de connaissance magique.
Spécial : un toucher
Sphère : Évocation
Lien : normal
Forme : éthéré
Amplifiant : puissance
-Déflection de la magie
Symbole : ![]()
Élément : Air
Nom arcane : DÉFLICK
Effet : Annule 1 sort offensif lancé sur le lanceur arcane (+1 annule par 3 niveaux de connaissance magique)
Durée : 1heure ou quand le ou les annule sont utilisés.
Spécial : une personne choisie par le lanceur
Sphère : Évocation
Lien : réversible
Forme : éthéré
Amplifiant : puissance
-Détection de l’aethuse
Symbole : ![]()
Élément : Terre
Nom arcane : NO’POX’OM
Effet : Détecte un poison dans un breuvage ou fiole
Durée : 10 minutes
Spécial : Dois pointer ce qui pourrait être empoisonné
Sphère : Divination
Lien : réversible
Forme : corporel
Amplifiant : temporel
-Détection périsprit de la mort
Symbole : ![]()
Élément : Ténèbres
Nom arcane : DI’MORIS
Effet : Permets de voir si une créature ou une personne est un mort-vivant.
Durée : Instantané
Sphère : Divination / Nécromancie
Lien : réversible
Forme : astral
-Frape des éléments de Koridoum Yélam
Symbole : ![]()
Élément : Air
Nom arcane : ÉlÉMEN’TIS OFFEN’TA
Effet :attaque éthérée (4 éléments) fait 2 points de dégât par niveau de connaissance magique porté 20 mètre. Créer une sphère des 4 éléments qui explose sur sa cible. Si la cible est sensible à un des 4 éléments exemple : le feu, ça lui ferait le double dommage.
Spécial : Au contact de la cible, la sphère s’ajuste à sa victime pour qu’elle soit à l’élément sensible. Si la cible est n’est pas sensible à aucun élément les dégâts son normal.
Fonctionnement : Crier (FRAPE ÉLÉMENTAIRE) et expliquer les effets.
Sphère : Transmutation
Lien : normal
Forme : éthéré
Amplifiant : puissance
-Graillon
Symbole : ![]()
Élément : Eau
Nom arcane : GREKAROUM
Effet : Le mage rend glissant un objet ou une zone de 3 mètres cube ou les gens tombent par terre.
Spécial : durée 2 minutes
Sphère : Invocation
Lien : réversible
Forme : corporel
-Identification magique De Koridoum Yélam
Symbole : ![]()
Élément : Lumière
Nom arcane : IDEN’DOS
Effet : Identifie un item magique
Spécial : objet touche durant 10 min
Lvl 1 savoir qui a créé l’objet, le nom et l’alignement
Lvl 2 connaitre un pouvoir de l’objet
Lvl 3 savoir utiliser un pouvoir – mot clé
Lvl 4 connaitre 2e pouvoir
Lvl 5 savoir utiliser un 2e pouvoir
Lvl 6 connaitre les quêtes associées à l’objet
Lvl 7 savoir utiliser un 3e pouvoir
Lvl 8 savoir utiliser un 4e pouvoir
Lvl 9 savoir tous les pouvoirs
Sphère : Divination
Lien : normal
Forme : astral
Amplifiant : temporel
-Image des ombres
Symbole :![]()
Élément : Ténèbres
Nom arcane : IMA’GI’NOM
Effet : 4 de dégâts
Durée : Après les dégâts la victime se débat pendant 1 minute avec elle-même.
Spécial : Crée une image mentale d’une ennemie dans l’esprit de la victime
Sphère : Illusion
Lien : normal
Forme : astral
Amplifiant : puissance
-Mains ardentes
Symbole : ![]()
Élément : Feu
Nom arcane : MABRA
Effet : 3 de dégâts feu par niveau de connaissance magique max 15 de dégâts total.
Spécial : 5 m
Sphère : Évocation
Lien : normal
Forme : corporel
-Peur ensorcelée
Symbole : ![]()
Élément : Ténèbres
Nom arcane : HORIS’TO
Effet : Cause l’effet de peur à 1 personne par niveau de connaissance magique
Spécial :2 minutes
Sphère : Nécromancie
Lien : réversible
Forme : corporel
Amplifiant : puissance
-Protection contre la Loi/ le Bien/ le Chaos/ le Mal/la folie
Symbole :![]()
Nom arcane : ALI’MURI’OM
Élément : Lumière
Effet : Empêche(le contrôle mental)
Durée : 1 heure
Sphère : Abjuration
Lien : réversible
Forme : astrale
Amplifiant : temporel
-Réparation de la matière
Symbole :![]()
Élément : Feu
Nom arcane : PA’RA`RÉPA
Effet :répare une arme ou une armure ou un objet touché.
Spécial :Doit tenir dans ses mains 3 éléments de métaux qui se volatiliseront une voix le sort lancé.
Sphère : Transmutation
Lien : réversible
Forme : éthéré
-Sommeil envouté
Symbole : ![]()
Élément : Air
Nom arcane : DOR’AR’ MIR
Effet :Endors 1 personne touchée de façon magique.
Durée : 2 minutes
Spécial : La personne est réveillée par un point de dommage.
Sphère : Enchantement
Lien : réversible
Forme : astral
-Verrouillage Magique
Symbole : ![]()
Nom arcane : VE’ROZ’IX
Élément : Terre
Effet : Bloque une porte
Durer : N/A
Spécial : donne 3 points de force par niveau de connaissance magique
Sphère : Universel
Lien : réversible
Forme : éthéré
Amplifiant : temporel
Voici la procédure pour faire la recherche de sorts ou potions entre les scénarios. Tout de même des sorts seront disponible lors de quêtes ou autres enjeu.
Étape 1 :
Le lanceur de sort ou L’alchimiste doit choisir le niveau de sort ainsi que la catégorie dans laquelle il fait une recherche entre 2 scénarios. Catégories de sorts ou potions (non officiels) : offensifs, défensifs, utiles, vie, mort.
Étape 2 :
Voici le prix qu’un joueur doit débourser pour chaque recherche de sorts ou potions. 1 recherche donne 1 sort ou 1 potion.
Sorts arcanes :
Niv. 2 : 3 pièces d’argent
Niv. 3 : 8 pièces d’argent
Niv. 4 : 1 pièce d’or et 3 pièces d’argent
Niv. 5 : 1 pièce d’or et 9 pièces d’argent
Niv. 6 : 2 pièces d’or et 7 pièces d’argent
Niv. 7 : 3 pièces d’or et 7 pièces d’argent
Niv. 8 : 5 pièces d’or
Niv. 9 : 7 pièces d’or
Potions :
Niv. 2 : 9 pièces d’argent
Niv. 3 : 2 pièces d’or et 1 pièce d’argent
Niv. 4 : 4 pièces d’or
Niv. 5 : 6 pièces d’or et 5 pièces d’argent
Étape 3 :
Durant le mois, le NPC lance un dé correspondant au nombre de sorts ou potions dans la catégorie choisi par le joueur. Si le joueur fait plus d’une recherche dans la même catégorie, il doit trouver un sort différent à chaque fois jusqu’à ce qu’il les ait tous et que ce lui soit mentionné.
© Jonathan Foisy, 2010. Tous droits réservés.