Tableaux des sorts et l'alchimie

 

***VEUILLEZ VOUS RÉFÉRER À LA SECTION RÈGLES DU FORUM POUR LES MODIFICATIONS, LES RÈGLES SONT EN COURT DE RESTRUCTURATION. NOUS INSÉRERONS LES OFFICIELS UNE FOIS TERMINER SUR LE SITE. MERCI***

 

Tableau pour les lanceurs arcane

 

Nombre de sorts par jour --->

Niv 1

du

joueur

Niv 2

du

joueur

Niv 3

du

joeur

Niv 4

du

joueur

Niv 5

du

joueur

Niv 6

du

joueur

Niv 7

du

joueur

Niv 8

du

joueur

Niv 9

du

joueur

NIV 1

5

 

 

 

 

 

 

 

 

NIV 2

5

5

 

 

 

 

 

 

 

NIV 3

6

5

5

 

 

 

 

 

 

NIV 4

6

6

5

5

 

 

 

 

 

NIV 5

7

6

6

5

5

 

 

 

 

NIV 6

7

7

6

6

5

5

 

 

 

NIV 7

8

7

7

6

6

5

5

 

 

NIV 8

8

8

7

7

6

6

5

5

 

NIV 9

7

8

8

7

7

6

6

5

5

 

Il est possible d’acheter des MANA supplémentaires qui rajoutent un sort par niveau connu du lanceur de sort.

Les dégâts magiques


·  Tous dégâts magiques faits par une arme font des dégâts à l’armure et ensuite au corps.
·  Tous les dégâts magiques et non physiques comme un sort de boule e feu ou de missile magique passent au travers l’armure et attaque le corps direct.

Charte pour le Magelame


Le magelame est le seul qui peut lancer un sort en se battant avec une épée une main. Il a droit aux 5 premiers niveaux de sort arcane seulement. Il ne doit dans un aucun cas avoir de bouclier, pavois et de gantelet sur ses avant-bras. Lorsqu’il lance son sort au combat, il est obligé de tenir dans sa main libre, le ou les éléments qu’il doit déchiré après le combat ou pendant si c’est possible. Lorsque nous avons décidé de créé cette compétence, nous en somme venu à la conclusion que le Magelame aura droit qu’à des sorts de cible sur une personne à la fois. Jamais, il ne pourra faire des sorts de groupe. Si cela advenait qu’il trouve durant une quête un sort arcane de groupe et qu’il décide de l’apprend. Son sort devient automatiquement un sort de cible d’une personne à la fois.  Voici sa charte.

Nombre de sorts par jour --->

Niv 1

du

joueur

Niv 2

du

joueur

Niv 3

du

joueur

Niv 4

du

joueur

Niv 5

du

joueur

NIV 1

3

 

 

 

 

NIV 2

4

3

 

 

 

NIV 3

5

4

3

 

 

NIV 4

6

5

4

3

 

NIV 5

7

6

5

4

3

 

Guide de la magie arcane

Cette section est dédié à la création des sorts. Vous trouverez toutes les informations pertinentes afin d'être un lanceur de sort arcane. Commençons par les différents tableaux reliés aux runes des sorts.

NIVEAU DU SORT

PRONONCIATION

SYMBOLE MAGIQUE

Niveau 1

UNDAR

s2

Niveau 2

DÉZAR

s4

Niveau 3

TRIAR

s6

Niveau 4

QUOITAR

s8

Niveau 5

CINTAR

s10

Niveau 6

SIGMAR

s12

Niveau 7

SEPTAR

s14

Niveau 8

OCTAR

s16

Niveau 9

NUNDAR

s18

 

 

SPHÈRE

PRONONCIATION

SYMBOLE MAGIQUE

Nécromancie

NOR’TIS

s20

Abjuration

ABJO’RIS

s22

Divination

DIVI’NIS

s24

Évocation

ÉVI’NIS

s26

Illusion

IL’LIS

s28

Enchantement

EN’CHIS

s30

Invocation

IN’VIS

s31

Transmutation

TRAN’SIS

s32

Universel

UNIS

s34

 

LIEN

PRONONCIATION

SYMBOLE MAGIQUE

Normal

MIRA’NO

s36

Réversible

NARAMO

s37

 

FORME

PRONONCIATION

SYMBOLE MAGIQUE

Astral

AYA’LA

s38

Éthéré

FA’ZALA

s39

Corporel

NAX’ALA

s40

 

ÉLÉMENT

PRONONCIATION

SYMBOLE MAGIQUE

Eau

AQUANAM

s42

feu

IFRINAM

s44

air

AÉRANAM

s46

terre

TÉRANAM

s48

Lumière

LUMINAM

s50

Ténèbres

NOIRANAM

s52

 

AMPLIFIANT

PRONONCIATION

SYMBOLE MAGIQUE

Augmentation temporel

ZAKINIR

s54

Augmentation de puissance

PANANIR

s56

 

  • Voici la procédure à suivre pour CRÉÉ, LANCER et INSCRIRE un sort pour être un parfait lanceur de sort arcane.
  • Voici les étapes pour lancer un sort  À VOIX HAUTE
    -Premièrement            : prononcé le nom du lanceur (Alanon par exemple)
    -Deuxièmes                : prononcé le niveau du sort
    -Troisièmement           : prononcé la sphère
    -Quatrièmement         : Prononcé le lien
    -Cinquièmement         : prononcé la forme
    -Sixièmement             : prononcé élément
    -Septièmement           : prononcé le nom du sort
    -Huitièmement           : prononcé l’amplifiant  (facultatif, sur certain sort seulement)
  • EXEMPLE le sort de Bouclier      

    Alanon lanceur de sort arcane veut se faire une protection magique avant d’aller en combat.  Il sait par une source sûre qu’il va y avoir beaucoup d’archers. Donc, il lance le sort à voix haute comme ceci.
  • Alanon ,, Aura ,, Ora na,, mira na ,, aya la ,, tera ,, Bloksi ,, Pranas

  • Et voila Alanon est protégé pour les trois prochaines attaques de jet magique ou non.
  •  

  • Il y a aussi de l’importance dont la façon est retranscrite le sort dans le grimoire du joueur. Le joueur recopie correctement  la formule qui est dans les règles, ensuite il doit retranscrire les symboles en ordre chronologiques de la formule des 8 étapes à suivre. Et ça, tout autour de la page.
  • Voici un exemple :
  •  

       

    -Bouclier
      Symbole :
     Nom arcane : BLOK’SI
    Élément: Terre
      Effet : Disque invisible protégeant contre les 3 prochaines attaques de projectiles.
     Durée : N/A
     Spécial : projectile magique ou non
    Sphère : Abjuration
    PAROLE :,, Aura ,, Ora na,, mira na ,, aya la ,, tera ,, Bloksi ,, Pranas

     

    C’est ainsi que nous voulons que se soit dans votre livre de magie et nous serons très strictes sur ses points. Les lanceurs de sort arcane sont considérés comme les personnages les plus puissants de Kélinestos. Mais les efforts et les études sont de mise. Rien n’est gratuit pour un lanceur de sort.

    De plus, le lanceur de sort arcane sort de l’école avec 3 sorts de niveau 1 de son choix. Pour le reste, vous savez ce qu’il vous reste à faire. (RECHERCHE, QUÊTE ou LES TROUVER).

    Il est possible pour un joueur d’acheter plus d’un niveau de lanceur de sort, mais aucun sort ne vient avec l’achat. De plus, il est possible qu’un joueur trouve durant un scénario un parchemin arcane d’un niveau plus élevé que ses connaissances de lanceur. Il a le droit de le retranscrire dans son grimoire, mais il ne peut utiliser ce sort temps qu’il n’a pas acheté le niveau requis.

     

    Sorts niveau 1

    -Arme enchantée évanescente
    Symbole :
    Élément : Air
    Nom arcane : ARMA
    Effet : +1 magique à une arme touché
     Spécial : durée 10 min
    Sphère : Transmutation
    Lien : Réversible
    Forme : éthéré

     

    -Armure de thaumaturge
    Symbole :
    Élément : Terre
    Nom arcane : AR’MO’ROUM    
    Effet : Bloque les 2 prochains coups physiques. Pendant 1 heure
    Sphère : Invocation
    Lien : normal
    Forme : corporel
    Amplifiant : puissance

     

    -Aura faussé
    Symbole :
    Élément : Ténèbres
    Nom arcane : AU’MAI’LY
    Effet :Crée une fausse aura magique sur un objet ou quelqu’un. Peut cacher un alignement
    Durée : 1 heure
    Sphère : Illusion
    Lien : réversible
    Forme : corporel

     

    -Bouclier enchanté
    Symbole :
    Nom arcane : BLOK’SIK
    Élément: Terre
    Effet :Bulle invisible protégeant pour 10 minutes contre les attaques de projectiles non magiques. Le mage seulement.
    Sphère : Abjuration
    Lien : normal
    Forme : astral
    Amplifiant : temporel

     

    -Brouillard de dissimulation magique
    Symbole :
    Élément : Eau
    Nom arcane : BRU’MI’DOX
    Effet : Le mage est entouré d’un brouillard. Il reçoit seulement 50% des dégâts physiques seulement.
     Spécial : durée 10 minutes
    Sphère : Invocation
    Lien : normal
    Forme : astral
    Amplifiant : temporel

     

    -Charme magnificence
    Symbole :
    Nom arcane : HIPNOS’IS
    Effet : Permets de charmer une personne
    Durée : 10 min
    Sphère : Enchantement
    Lien : réversible
    Forme : corporel
    Amplifiant : temporel

     

    -Cognition des élocutions
    Symbole :
    Élément : Lumière
    Nom arcane : IDENTO
    Effet : Le mage comprend tous les langages écrits et parlés
    Durée : 1 heure
    Sphère : Divination
    Lien : normal
    Forme : éthéré

     

    -Contact glaçant
    Symbole :
    Élément : Eau
    Nom arcane : GLAS’SIS’KO
    Effet : (Fait perdre 6 points de force  + 2 par niveau de connaissance magique) et aussi (fait 3 points de dégâts par niveau de connaissance magique.)
    Spécial :durée 10 minutes pour les points de force perdus.
    Sphère : Nécromancie
    Lien : normal
    Forme : corporel
    Amplifiant : puissance

     

    -Décharge de salve électrique mineure
    Symbole :
    Élément : Air
    Nom arcane : ÉLECTO
    Effet :4 de dégât électrique +1 par niveau de connaissance magique.
    Durée : 10 minutes maximum. 3 charges +1 par niveau de connaissance magique.
     Spécial : un toucher
    Sphère : Évocation
    Lien : normal
    Forme : éthéré
    Amplifiant : puissance

     

    -Déflection de la magie
    Symbole :
    Élément : Air
    Nom arcane : DÉFLICK
    Effet : Annule 1 sort offensif lancé sur le lanceur arcane (+1 annule par 3 niveaux de connaissance magique)
    Durée : 1heure ou quand le ou les annule sont utilisés.
    Spécial : une personne choisie par le lanceur
    Sphère : Évocation
    Lien : réversible
    Forme : éthéré
    Amplifiant : puissance

     

    -Détection de l’aethuse
    Symbole :
    Élément : Terre
    Nom arcane : NO’POX’OM
    Effet : Détecte un poison dans un breuvage ou fiole
    Durée : 10 minutes
    Spécial : Dois pointer ce qui pourrait être empoisonné
    Sphère : Divination
    Lien : réversible
    Forme : corporel
    Amplifiant : temporel

     

    -Détection périsprit de la mort
    Symbole :
    Élément : Ténèbres
    Nom arcane : DI’MORIS
    Effet : Permets de voir si une créature ou une personne est un mort-vivant.
    Durée : Instantané
    Sphère : Divination / Nécromancie
    Lien : réversible
    Forme : astral

     

    -Frape des éléments de Koridoum Yélam

    Symbole :
    Élément : Air
    Nom arcane : ÉlÉMEN’TIS OFFEN’TA
    Effet :attaque  éthérée (4 éléments) fait 2 points de dégât par niveau de connaissance magique porté 20 mètre. Créer une sphère des 4 éléments qui explose sur sa cible. Si la cible est sensible à un des 4 éléments exemple : le feu, ça lui  ferait le double dommage.
    Spécial : Au contact de la cible, la sphère s’ajuste à sa victime pour qu’elle soit à l’élément sensible. Si la cible est n’est pas sensible à aucun élément les dégâts son normal.
    Fonctionnement : Crier (FRAPE ÉLÉMENTAIRE) et expliquer les effets.  
    Sphère : Transmutation
    Lien : normal
    Forme : éthéré
    Amplifiant : puissance

     

    -Graillon
    Symbole :
    Élément : Eau
    Nom arcane : GREKAROUM
    Effet : Le mage rend glissant un objet ou une zone de 3 mètres cube ou les gens tombent par terre.
    Spécial : durée 2 minutes
    Sphère : Invocation
    Lien : réversible
    Forme : corporel

     

    -Identification magique De Koridoum Yélam
    Symbole :
    Élément : Lumière
    Nom arcane : IDEN’DOS
    Effet : Identifie un item magique
    Spécial : objet touche durant 10 min
             Lvl 1    savoir qui a créé l’objet, le nom et l’alignement
    Lvl 2    connaitre un pouvoir de l’objet
             Lvl 3    savoir utiliser un pouvoir – mot clé
             Lvl 4    connaitre 2e pouvoir
             Lvl 5    savoir utiliser un 2e pouvoir
             Lvl 6   connaitre les quêtes associées à l’objet
             Lvl 7    savoir utiliser un 3e pouvoir
             Lvl 8    savoir utiliser un 4e pouvoir
             Lvl 9    savoir tous les pouvoirs
    Sphère : Divination
    Lien : normal
    Forme : astral
    Amplifiant : temporel

     

    -Image des ombres

    Symbole :
    Élément : Ténèbres
    Nom arcane : IMA’GI’NOM
    Effet : 4 de dégâts
    Durée : Après les dégâts la victime se débat pendant 1 minute avec elle-même.
    Spécial : Crée une image mentale d’une ennemie dans l’esprit de la victime
    Sphère : Illusion
    Lien : normal
    Forme : astral
    Amplifiant : puissance

     

    -Mains ardentes
    Symbole :
    Élément : Feu
    Nom arcane : MABRA
    Effet : 3 de dégâts feu par niveau de connaissance magique max 15 de dégâts total.
    Spécial : 5 m
    Sphère : Évocation
    Lien : normal
    Forme : corporel

     

    -Peur ensorcelée
    Symbole :
    Élément : Ténèbres
    Nom arcane : HORIS’TO
    Effet : Cause l’effet de peur à 1 personne par niveau de connaissance magique
    Spécial :2 minutes
    Sphère : Nécromancie
    Lien : réversible
    Forme : corporel
    Amplifiant : puissance

     

    -Protection contre la Loi/ le Bien/ le Chaos/ le Mal/la folie
    Symbole :
    Nom arcane : ALI’MURI’OM
    Élément : Lumière
    Effet : Empêche(le contrôle mental)
    Durée : 1 heure
    Sphère : Abjuration
    Lien : réversible
    Forme : astrale
    Amplifiant : temporel

     

    -Réparation de la matière
    Symbole :
    Élément : Feu
    Nom arcane : PA’RA`RÉPA
    Effet :répare une arme ou une armure ou un objet touché.
    Spécial :Doit tenir dans ses mains 3 éléments de métaux  qui se volatiliseront une voix le sort lancé.
    Sphère : Transmutation
    Lien : réversible
    Forme : éthéré

     

    -Sommeil envouté
    Symbole :
    Élément : Air
    Nom arcane : DOR’AR’ MIR
    Effet :Endors 1 personne touchée de façon magique.
    Durée : 2 minutes
    Spécial : La personne est réveillée par un point de dommage.
    Sphère : Enchantement
    Lien : réversible
    Forme : astral

     

    -Verrouillage Magique
    Symbole :
    Nom arcane : VE’ROZ’IX
    Élément : Terre
    Effet : Bloque une porte
    Durer : N/A
    Spécial : donne 3 points de force par niveau de connaissance magique
    Sphère : Universel
    Lien : réversible
    Forme : éthéré
    Amplifiant : temporel

     

    Recherche d'un sort ou une potion

     

    Voici la procédure pour faire la recherche de sorts ou potions entre les scénarios. Tout de même des sorts seront disponible lors de quêtes ou autres enjeu.

    Étape 1 :         

    Le lanceur de sort ou L’alchimiste doit choisir le niveau de sort ainsi que la catégorie dans laquelle il fait une recherche entre 2 scénarios. Catégories de sorts ou potions (non officiels) : offensifs, défensifs, utiles, vie, mort.
    Étape 2 :         
    Voici le prix qu’un joueur doit débourser pour chaque recherche de sorts ou potions. 1 recherche donne 1 sort ou 1 potion.


    Sorts arcanes :

    Niv. 2 : 3 pièces d’argent                               
    Niv. 3 : 8 pièces d’argent 
    Niv. 4 : 1 pièce d’or et 3 pièces d’argent 
    Niv. 5 : 1 pièce d’or et 9 pièces d’argent 
    Niv. 6 : 2 pièces d’or et 7 pièces d’argent 
    Niv. 7 : 3 pièces d’or et 7 pièces d’argent
    Niv. 8 : 5 pièces d’or
    Niv. 9 : 7 pièces d’or 


    Potions :

    Niv. 2 : 9 pièces d’argent
    Niv. 3 : 2 pièces d’or et 1 pièce d’argent
    Niv. 4 : 4 pièces d’or                                      
    Niv. 5 : 6 pièces d’or et 5 pièces d’argent 

          
    Étape 3 : 

    Durant le mois, le NPC lance un dé correspondant au nombre de sorts ou potions dans la catégorie choisi par le joueur. Si le joueur fait plus d’une recherche dans la même catégorie, il doit trouver un sort différent à chaque fois jusqu’à ce qu’il les ait tous et que ce lui soit mentionné.