Les terres de Kelinestos

Grandeur Nature médiéval Québécois

Sorts divin de Chrysalide

Sorts de pour les Lanceurs divin

Régle général des Prêtres
Tout lanceur de sort divin quel qu’il soit doit prononcer une prière divine pour lancer son sort. Il est obligé de commencer sa phrase par Ô (le nom du dieu) et rajouté 5 mots suivant la prononciation de son dieu. On ajoute 2 mots à chaque niveau de sort. Le joueur à libre abrite des sons, des langages incompréhensifs. MAIS il est obligé de prononcer très clairement le nom de son dieu (en français) à chaque prière lancée et avoir le bon nombre de mots pas niveau de sort.

Les dégâts magiques

-> Tous dégâts faits par une arme qui est magique détruit l’armure en premier et ensuite fait des dommages au corps.
-> Tous les dégâts magiques et non physiques comme un sort de boule de feu ou de missile magique passent au travers l’armure et attaque le corps direct.
-> Les touchés magiques sont annulables par un ESQUIVE, une RÉSISTANCES SURNATURELLE, un PING PHYSIQUE ou un PING UNIVERSEL

Tableau pour les lanceurs Divin

Nombre de sorts
par jour—-1 -2 -3 -4 -5 -6
NIVEAU 1—5##########
NIVEAU 2—5 -5########
NIVEAU 3—6 -5 -5######
NIVEAU 4—6 -6 -5 -5####
NIVEAU 5—7 -6 -6 -5 -5##
NIVEAU 6—7 -7 -6 -6 -5 -5

Il est possible d’acheter des MANA supplémentaires qui rajoutent un sort par niveau connu du lanceur de sort.

Les sorts divins

Lanceur divin de CHRYSALIDE

NIVEAU 1

ARMURE 1
EFFET : Annule 1 attaques.
Distance : 1 personne touchée
DURÉE : Temps qu’il n’a pas reçu 1 attaque ou 10 minutes max
RÉSISTANCE : NON
P.S. Non cumulable avec un autre sort de protection d’armure

DÉTECTION DE LA MAGIE
EFFET : Détecte toute magie environnant le lanceur
Distance : Aura 1 mètre
DURÉE : 10 minutes
RÉSISTANCE : NON
P.S. La personne dans la zone de détection doit dire s’il a de la magie sur lui.

DOULEUR ARACHNA 1
EFFET : La victime reçoit 3 de dégât et doit se rouler par terre de douleur musculaire durant 30 secondes. Perd -1 de dégâts pour 10 minutes
Distance : Toucher
DURÉE : 10 minutes pour les effets secondaires
RÉSISTANCE : OUI
P.S : Délivrance des malédictions annule les effets secondaires

EAU MAUDITE
EFFET : Permets de créer de l’eau maudite rend malade une victime qui boit le liquide. La victime ne peut plus utiliser aucune de ses compétences. Sur sa peau la victime doit simuler des brûlures pour 5 secondes
Distance : Toucher l’eau dans la bouteille 1 litre MAX
DURÉE : Permanante pour l’eau, mais les effets dure 10 minutes pour les compétences inutilisables.
RÉSISTANCE : NON
P.S. l’eau maudite fonction seulement sur les personnes d’alignement bon.

EMPATHIE DU MAL
EFFET : Rends toutes personnes amies et alliés avec le lanceur.
Distance : Aura de 2 mètres
DURÉE : 2 minutes
RÉSISTANCE:OUI

IDENTIFICATION FAUSSÉE
EFFET : Permets au lanceur de sort de mentir même s’il est dans une zone de vérité
Distance : prêtre
DURÉE : 10 minutes
RÉSISTANCE : NON

PEUR
EFFET : Le lanceur émet une aura de peur. La victime doit se sauver du lanceur de sort.
Distance : Aura 10 mètres et pointe une victime
DURÉE : 1 minute
RÉSISTANCE : NON
P.S. Seule la compétence (CORAGE1) ou le sort (COURAGE) peut immuniser les victimes

TOUCHER CONVAINQUANT
EFFET : Le prêtre convainc n’importe qui qu’il a raison sur un point.
Distance : Touche une victime
DURÉE : 10 minutes
RÉSISTANCE:OUI

NIVEAU 2

ARGUMENT CONVAINQUANT
EFFET : Le prêtre convainc deux ennemis en combat de se joindre à lui.
Distance : toucher ( 20 minutes pour toucher 2 victimes)
DURÉE : 20 minutes (pour le sort)
RÉSISTANCE : OUI

CÉCITÉ
EFFET : Rends 2 personnes aveugles
Distance : 1 mètre, personne pointée
DURÉE : 2 minutes
RÉSISTANCE : OUI

DÉLIVRANCE DES PARALYSIES
EFFET : Délivre 2 personnes de la paralysie ou Lenteur
Distance : Toucher
DURÉE : 2 touchers ou (20 minutes pour utiliser le sort)
RÉSISTANCE : OUI

DÉSINTOXICATION
EFFET : Désintoxique tous les poisons.
Distance : Toucher
DURÉE : 2 touchers ou (20 minutes pour utiliser le sort)
RÉSISTANCE:NON

DOULEUR ARACHNA 2
EFFET : La victime reçoit 6 de dégât et doit se rouler par terre de douleur musculaire durant 30 secondes. Perd -2 de dégâts pour 20 minutes
Distance : Toucher
DURÉE : 20 minutes pour les effets secondaires
RÉSISTANCE : OUI
P.S : Délivrance des malédictions annule les effets secondaires

FAIBLESSE
EFFET : Rends les victimes incapables de se battre, impossible de lever son bouclier pour se défendre. Elles sont incapables de courir. Mais peuvent toujours lancer des sorts.
Distance : 2 Touchers
DURÉE : 20 minutes
RÉSISTANCE : OUI
P.S: Le sort FORCE ou DÉLIVRANCE DES PARALYSIES annules les effets.

FORCE
EFFET : Rend une personne plus forte en lui donnant +2 au dégât et 10 de force
Distance : prêtre seulement
DURÉE : 20 minutes
RÉSISTANCE : OUI

FRAPPE ÉNERGÉTIQUE
EFFET : un choc énergétique vient assommer 2 personnes durant 2 minute
Distance : 4 mètres, personne pointée
DURÉE : 2 minutes
RÉSISTANCE : OUI
P.S: N’importe quel dégât annule les effets.

GUÉRISON DES MALADIES
EFFET : Guéris toutes les maladies infectieuses. Comme la peste et tout ce qui se transmet. (Sauf maladie maléfique ou magique).
Distance : Toucher
DURÉE : 2 touchers
RÉSISTANCE:NON

SOMMEIL TROUBLANT
EFFET : Endors 2 personnes pendant 1 minute. Lorsque les victimes se réveillent du cauchemar, elles sont confuses pendant 1 minute. Impossible de les ramener à la raison durant cette minute. Si elle est réveillée avant la fin de la minute, elle n’a pas d’effet secondaire.
Distance : 2 mètre les personnes pointées
DURÉE : 2 minutes
RÉSISTANCE : OUI

NIVEAU 3

ARME DAMNÉE d’ARACHNA
EFFET : Rends une arme damnée qui fait +3 damné maudit pour 30 minutes, MAIS le premier coup donné et réusit fait 6 empoisoné et perd 1 PV par minute.
Distance : arme du prêtre seulement
DURÉE : ½ heure
RÉSISTANCE:NON
P.S: (SAUF le poison), les dégâts damnés sont doublés sur les personnes d’alignements bons, les Anges et Archanges

ARMURE ANTI-MAGIE
EFFET : Créer « 2 PING MAGIQUE » et « 3 PING MAGIQUE » au niveau 5 des connaissances magiques.
Distance : 1 personne touchée
DURÉE : 30 minutes où temps que le lanceur divin n’a pas reçu de dégâts magiques.
RÉSISTANCE : NON
P.S. Non cumulable avec un autre sort de protection d’armure.

ÉCLAIR
EFFET : Du bout de l’index du lanceur divin un éclair jaillir et frappe sa victime. Les dégâts sont de 9 PV de dommage à 3 personnes.
Distance : 20 mètres
DURÉE : Instantané
RÉSISTANCE : OUI
P.S: Dommages au corps

PALPITATION
EFFET : Les personnes toucher touché par le lanceur divin ressent comme une crisse cardiaque qui dure 3 minutes. La victime ne peut rien faire d’autre que s’asseoir ou se coucher au sol et simulé, une crisse, cardiaque. Dégât 9PV
Distance : toucher
DURÉE : 3 minutes
RÉSISTANCE : OUI
SPÉCIAL : seul un soigneur de niveau 3 peut annuler le sort. Ceci conte comme 1 soin.

RAYON PARALYSANT
EFFET : Paralyse 3 personnes pendant 3 minutes.
Distance : 5 mètres
DURÉE : 3 minutes
RÉSISTANCE : NON
P.S Au premier dégât le sort est annulé

SOIN INTERMÉDIAIRE
EFFET : Soigne 3 personnes de 4PV par niveau de sort connu du lanceur
Distance : 3 mètres et pointer les personnes à soigner
DURÉE : Instantané
RÉSISTANCE:OUI
SPÉCIAL : Fait des dégâts sur des morts-vivants.

TERREUR
EFFET : Le lanceur émet une aura de terreur. Les 3 victimes doivent se sauver en criant du lanceur de sort.
Distance : Aura 10 mètres et pointer ses 3 victimes
DURÉE : 3 minutes
RÉSISTANCE : Courage 2 ou le sort bravoure
P.S. Seule la compétence (COURAGE2) ou le sort (BRAVOURE) peut immuniser les victimes.

TOUCHER CONVAINQUANT 2
EFFET : Le prêtre convainc 3 personnes qu’il a raison sur un point.
Distance : toucher
DURÉE : 30 minutes
RÉSISTANCE:OUI

NIVEAU 4

ARME CORROMPUE DE CHRYSALIDE
EFFET : Toute personne prenant cette arme devient automatiquement le garde du corps du prêtre, il fera tout en son pouvoir pour protéger celui-ci. Avec cette arme il frappe + 4 maudits. Le garde du corps gane +10 points d’armure supplémentaire le temps du sort ou temps qu’il ne les a pas perdus.
Distance : Personne prenant l’arme
DURÉE : 40 minutes après avoir pris l’arme
RÉSISTANCE : OUI

AURA ANTI LOYAL
EFFET : Protège le lanceur et ses alliés, contre toutes attaques physiques et magiques de personne d’alignement loyal. Aucune personne non autorisée ne peut entrer dans la zone.
Distance : Aura de 20 mètres
DURÉE : 4 minutes
RÉSISTANCE : NON
SPÉCIAL :seuls les flèches et les carreaux, les balles de pistolet et les morts vivants peuvent pénétrer l’aura

DÉTECTION DES MENSONGES
EFFET : Dans une zone entourant le lanceur divin, il peut savoir si quelqu’un ment.
Distance : 3 mètres
DURÉE : 40 minutes
RÉSISTANCE : NON
P.S: Seule identification faussée peut permet de mentir sur ton alignement SEULEMENT.

DESTRUCTION D’ARMURE DE CHRYSALIDE LOTH
EFFET : Détruis de moitié les points restants de 4 armures.
Distance : 4 mètres et les personnes pointées
DURÉE : instantané
RÉSISTANCE : NON
SPÉCIAL : seules les armures en Antamantenoire et de mitral son immunisées.

GUÉRISON D’ACIDE MINEUR
EFFET : Régénère une cible vivante choisie par le lanceur divin. 2PV par niveau de connaissance magique.
Distance : 1 personne touchée par niveau de connaissance magique du lanceur divin.
DURÉE : 40 minutes pour utiliser les 4 guérisons d’acides
RÉSISTANCE:NON
SPÉCIAL : Guéris seulement les dégâts d’acide

GUERRE SECRÈTE
EFFET : Avant un raid-surprise comprenant plus de 4 personnes. Le lanceur divin améliore les attaques de +1 et rajoute 10 PA à tous ses alliés.
Distance : Zone de 20 mètres
DURÉE : 40 minutes
RÉSISTANCE : NON
P.S. Il faut absolument que le prêtre lance ce sort avant le combat/raid.

RAGE CHAOTIQUE
EFFET : Dans sa rage chaotique, la personne qui en bonifie ne meurt pas même si ses PV tombent à 0. Il frappe de +3 magique et gagne 15 PV
Distance : une personne choisie
DURÉE : 10 minutes
RÉSISTANCE : NON
P.S. perds la moitié de ses points de vies retants après le combat, même s’il n’en a pas perdu durant le combat.

RAYON MAUDIT DE CHRYSALIDE
EFFET : Fait 10 de dégâts par niveau de sort connu du lanceur divin à 4 personnes
Distance : 10 mètre une personne pointée
DURÉE : instantané
RÉSISTANCE : OUI
P.S: Les dégâts sont doublé sur les saints-Hommes bon (prêtre niv6), anges et Archange.

RÉPARATION
EFFET : Répare 4 armes ou armure.
Distance : Arme pointée à 1 mètre
DURÉE : instantané
RÉSISTANCE : NON
P.S: Peut réparer une arme magique, mais l’effet magique s’estompe.

RESTAURATION VITALE
EFFET : Ramène une personne à l’agonie à 1PV
Distance : toucher
DURÉE : instantanée
RÉSISTANCE : oui

NIVEAU 5

ARMURE 2
EFFET : Annule les 2 prochaines attaques.
Distance : prêtre
DURÉE : Temps que les 2 protections magiques ne sont pas utilisées ou 50 minutes.
RÉSISTANCE : NON
P.S. Non cumulable avec un autre sort de protection d’armure

COUP de CHRYSALIDE
EFFET : le priant de Chrysalide à 50 minutes pour décharger au maximum 5 coups qui font 15 dommages et charme toute personne qu’il touche pour 50 minutes.
Distance : toucher
DURÉE : 5 coups, 50 minutes maximum
RÉSISTANCE : oui pour le charme

DÉMON DE CHRYSALIDE
EFFET : Avec un rituel, ½ heure non interrompue, un démon de Chrysalide débarque sur les terres de Kélinestos.
Distance : Le Clerc ou personne choisi
DURÉE : Rituel accepté par l’organisation qui durera ½
RÉSISTANCE : NON
P.S. Réfère à la règle de conjuration
(Stats du Démon pour l’organisation seulement)

DOULEUR ARACHNA 3EFFET : La victime reçoit 15 de dégât et doit se rouler par terre de douleur musculaire durant 30 secondes. Perd -3 de dégâts pour 50 minutes
Distance : Toucher
DURÉE : 50 minutes pour les effets secondaires
RÉSISTANCE : OUI
P.S : Délivrance des malédictions annule les effets secondaires

ENCHEVÊTREMENT BARBELÉ
EFFET : Enchevêtre 5 personnes choisie par le lanceur de sort. Reçois 15 PV de dégâts et ne peuvent plus se battre, lancer de sort, ni se défendre durant 5 minutes.
Distance : 10 mètres pointés et la zone est seulement sur la victime. La victime doit se débattre sur place avec les racines qui tente de l’étouffer.
DURÉE : 5 minutes
RÉSISTANCE : OUI, pour les dommages seulement

GUÉRISON DES MALADIES MALÉFIQUE
EFFET : Guéris toutes les maladies infectieuses et maladies maléfiques, magiques de niveau 6 et moins. Comme la peste et tout ce qui se transmet.
Distance : Toucher
DURÉE : 50 minutes
RÉSISTANCE:NON

HORREUR
EFFET : Le lanceur émet une aura de terreur. Les 5 victimes sont paralysées sur place pendant 5 minutes en boule et ont très peur.
Distance : Aura 10 mètres sur 5 victimes choisies
DURÉE : 5 minutes
RÉSISTANCE : oui
P.S. Seule la compétence (COURAGE3) ou le sort (VIGUEUR)peut immuniser les victimes

RAYON NÉGATIF
EFFET : Fait 10 de dégâts. 15 sur les personne d’alignement bon,
20 sur les saints hommes bons et 25 sur les Anges ou les Archanges
Distance : 5 mètres et 5 personnes pointées
DURÉE : instantané
RÉSISTANCE : OUI

ZONE MORTELLE
EFFET :Tue la première personne qui entre dans la zone que le prêtre veut voir mourir sur le champ.
Distance : ZONE 10mètres autour du lanceur divin. 1 victime
DURÉE : 5 minutes, la zone reste actives même si quelqu’un fait un annule magique.
RÉSISTANCE : OUI 2 résistes magiques

LES SORTS DE NIVEAUX 6 SONT ACCESSIBLES APRÈS UNE LONGUE QUÊTE