Les terres de Kelinestos

Grandeur Nature médiéval Québécois

Sorts divin de Baardoom

Sorts de pour les Lanceurs divin

Régle général des Prêtres
Tout lanceur de sort divin quel qu’il soit doit prononcer une prière divine pour lancer son sort. Il est obligé de commencer sa phrase par Ô (le nom du dieu) et rajouté 5 mots suivant la prononciation de son dieu. On ajoute 2 mots à chaque niveau de sort. Le joueur à libre abrite des sons, des langages incompréhensifs. MAIS il est obligé de prononcer très clairement le nom de son dieu (en français) à chaque prière lancée et avoir le bon nombre de mots pas niveau de sort.

Les dégâts magiques

-> Tous dégâts faits par une arme qui est magique détruit l’armure en premier et ensuite fait des dommages au corps.
-> Tous les dégâts magiques et non physiques comme un sort de boule de feu ou de missile magique passent au travers l’armure et attaque le corps direct.
-> Les touchés magiques sont annulables par un ESQUIVE, une RÉSISTANCES SURNATURELLE, un PING PHYSIQUE ou un PING UNIVERSEL

Tableau pour les lanceurs Divin

Nombre de sorts
par jour—-1 -2 -3 -4 -5 -6
NIVEAU 1—5##########
NIVEAU 2—5 -5########
NIVEAU 3—6 -5 -5######
NIVEAU 4—6 -6 -5 -5####
NIVEAU 5—7 -6 -6 -5 -5##
NIVEAU 6—7 -7 -6 -6 -5 -5

Il est possible d’acheter des MANA supplémentaires qui rajoutent un sort par niveau connu du lanceur de sort.

Les sorts divins

Lanceur divin de BAARDOOM

NIVEAU 1

ABRUTISSEMENT
EFFET : Le lanceur divin rend une victime stupide. Impossible pour elle de parler correctement, lancer des sorts, utiliser ses compétences d’artisan ou encore lancer un pouvoir psionique.
Distance : 1 mètre
DURÉE : 1 minute
RÉSISTANCE : OUI

BRUME DE DISSIMULATION
EFFET : Créé une zone autour du lanceur divin qui absorbe 2 coups physiques
Distance : personnel
DURÉE : 2 coups
RÉSISTANCE : NON

CHARME 1
EFFET : Charme une personne, ne peut commander le suicide, si un ordre simulaire est donné la victime devient assommer pour 1 minute et le charme cesse par la suite.
Distance : 10 mètre et doit la regardée
DURÉE : 10 minutes
RÉSISTANCE : OUI

DÉTECTION DE LE MENSONGES
EFFET : le prêtre peut détecter tout mensonge pour 10 minutes
Distance : ouïe
DURÉE : 10 minutes
RÉSISTANCE : NON
P.S.) Seule identification faussée des alignements peut permet de mentir sur ton alignement SEULEMENT.

FAIBLESSE
EFFET : Rends la victime incapable de se battre, impossible de lever son bouclier pour se défendre. Elle est incapable de courir. Mais peuvent toujours lancer des sorts.
Distance : Toucher
DURÉE : 1 minute
RÉSISTANCE : OUI

FAUSSAIRE
EFFET : Permets de changer deux pièces de bronzes en pièce d’argent.
Distance : personnel dans ses mains
DURÉE : permanente ou jusqu’à ce que quelqu’un utilise, « 6e sens ou estimation ».
Spécial : Celui qui reçoit les pièces doit utiliser les compétences pour voir qu’il y a quelque chose qui cloche dans la transaction.
–La 6e sens= lui permet de voir qu’il y a quelque chose d’anormal dans les pièces, mais pas plus.
–l’estimation= lui permet de voir que c’est de la fausse monnaie.
RÉSISTANCE : NON

IDENTIFICATION FAUSSÉ DES ALIGNEMENTS
EFFET : Permets au lanceur de sort de mentir sur son alignement (seulement) même s’il est dans une zone de vérité
Distance : Prêtre
DURÉE : 1 heure
RÉSISTANCE : NON

INTUITION
EFFET : Le lanceur divin ne peut être pris par surprise d’aucune façon.
Distance : personnel
DURÉE : 1 heure
RÉSISTANCE : NON

MENSONGE 1
EFFET : Permets au lanceur de mentir durant une cour moment. Le lanceur peut mentir même à des personnes qui ont des facultés de lire les pensées. Il peut contrecarrer le 6ème sens. Le lanceur peut même se protéger des détections de mensonge.
Distance : Personnel
DURÉE : 10 minutes
P.S. Ne peut mentir dans une zone de vérité

RAYON GRIS
EFFET : Paralyse une personne au premier dégât la victime n’est plus paralysé.
Distance : 10 mètres
DURÉE : 1 minute
RÉSISTANCE : OUI

SOMMEIL
EFFET : La victime du sort tombe endormit une minute avant de se réveiller. Si la victime reçoit 1 point de dommage ou se retrouve dans un contexte pouvant la réveiller (bruit d’une bataille, etc.), alors elle se réveille.
Distance : 10 mètre et personne ciblés
DURÉE : 1 minute
RÉSISTANCE : OUI

NIVEAU 2

ARMURE 1
EFFET : Annule 2 attaques physiques.
Distance : 1 personne touchée
DURÉE : Temps qu’il n’a pas reçu 2 attaques ou 20 minutes max
RÉSISTANCE : NON
P.S. Non cumulable avec un autre sort de protection d’armure.

CÉCITÉ
EFFET : Rends 2 personnes aveugles
Distance : 1 mètre, personne pointée
DURÉE : 2 minutes
RÉSISTANCE : OUI

CHARME 2
EFFET : Charme 2 personnes
Distance : 10 mètres et doit choisir ses 2 victimes
DURÉE : 20 minutes
RÉSISTANCE : OUI
P.S. – Si le lanceur fait suicidé les victimes elles sont assommées 2 min

DÉFLEXION DE BAARDOOM
EFFET : Protège le bénéficiaire contre 1 attaque magique de toutes sortes
DISTANCE : 1 personne touchée
DURÉE : 20 minutes

DÉSINTOXICATION
EFFET : Désintoxique les poisons.
Distance : Toucher
DURÉE : instantané
RÉSISTANCE:NON

DÉTECTION DE LA MAGIE
EFFET : Détecte toute magie environnant le lanceur
Distance : Aura 1 mètre
DURÉE : 20 minutes
RÉSISTANCE : NON
P.S. La personne dans la zone de détection doit dire s’il a de la magie sur lui

GUÉRISON DES MALADIES
EFFET : Guéris toutes les maladies infectieuses de niveau 3 et moins. Comme la peste et tout ce qui se transmet. (Sauf maladie maléfique)
Distance : Toucher
DURÉE : 2 touchers
RÉSISTANCE:NON
SPÉCIAL : réversible donne une maladie qui fait 3 dommages au 10 min guérissable que par magie

MENSONGE 2
EFFET : Permets au lanceur de mentir durant une cour moment. Il peut mentir même à des personnes qui ont des facultés de lire les pensées. Il peut contrecarrer le 6ème sens. Le lanceur peut même se protéger des détections de mensonge.
Distance : Personnel
DURÉE : 20 minutes
P.S. Le lanceur peut mentir dans une zone de vérité

SANCTUAIRE
EFFET : Le lanceur se créé zone personnel de paix. Seulement le lanceur divin en bénéficie.
Distance : Personnelle
DURÉE : 20 minutes
RÉSISTANCE:NON
SPÉCIAL :
- Le joueur doit tenir un bras dans les airs, s’il interagit dans un combat le sort est brisé.

SILENCE
EFFET : Rends 2 personnes silencieuses
Distance : 2 mètres, personne pointée
DURÉE : 2 minutes
RÉSISTANCE : OUI

SOIN MINEUR
EFFET : Soigne de 4PV par niveau de sort connu du lanceur
Distance : 2 Personnes 2 mètres
DURÉE : instantané
RÉSISTANCE:OUI

RAYON GRIS 2
EFFET : Paralyse 2 personne au premier dégât les victimes n’est plus paralysés. Distance : 10 mètres
DURÉE : 2 minutes
RÉSISTANCE : OUI

NIVEAU 3

ANTI-COMPÉTENCE
EFFET : Lorsque le lanceur divin invoque ce sort, 3 personnes dans la zone ne peuvent plus se servir de leur compétence.
Distance : zone de 10 mètres
DURÉE : ½ heure
RÉSISTANCE : OUI ( prend 2 annules)

APAISEMENT DE GROUPE
EFFET : Apaise 3 personnes dans la zone choisie par le lanceur de sort. Que se soit, une bataille ou une querelle tous le monde se calme. Personne ne peut se frustré temps que l’effet dure. Les personnes ne font que se défendre si elles reçoivent de dégâts, mais ne se battent pas.
Distance : une zone de 10 mètres autour du lanceur divin.
DURÉE : 30 minutes
RÉSISTANCE : OUI
P.S. N’affecte pas un joueur qui est déjà en (RAGE). Mais la (RAGE) ne peut être activé si le joueur est déjà sous l’effet de l’apaisement de groupe.

ASSOMMÉ À DISTANCE
EFFET : Permet d’assommé 3 personne à distance qui ne sont pas en combat
Distance : 20 mètres
DURÉE : reste assommé 3 minutes
RÉSISTANCE : OUI

CHARME 3
EFFET : Charme 3 personnes et leur faire tout ce qu’il veut avec
Distance : 10 mètres
DURÉE : 30 min
RÉSISTANCE : OUI
P.S. -Le lanceur doit garder un certain respect d’autrui.
- Si le lanceur fait suicidé les victime, elles sont assommées durant 3 minutes.

CONTEMPLATION
EFFET : La cible de ce sort devient complètement subjuguée par la présence du dieu du jeteur et est fascinée par l’une des choses de la vie courante telle que le ciel, la marée ou encore l’arôme d’une bonne chope de bière. Pendant ce temps, qui dure pour un maximum de 30 minutes où jusqu’à ce que la cible soit attaquée, la victime ne peut entreprendre d’action constructive ; elle ne fait que contempler. Il est à noter que durant cet instant où la cible est très proche du dieu, jamais le jeteur n’oserait lui faire du mal, ni même tolérer que ses amis lui en fassent, ce serait un péché passible d’excommunication, rien de moins.
Distance : 2 mètres et 3 personnes ciblées
DURÉE : 30 minutes
RÉSISTANCE : NON

CONFUSION DE COMBAT
EFFET : Une zone de confusion vient mettre le désordre dans une bataille. Impossible pour 3 personnes d’être ordonné ou structuré. La bataille éclate et c’est le chaos. Les victimes frappe ou lance leur sort sur la personne, la plus proche d’elle. Tout sont affecté sauf le Lanceur qui à créé le sort.
Distance : 10 mètres
DURÉE : 3 minutes
RÉSISTANCE : NON

FAUSSAIRE 2
EFFET : Permets de changer 4 pièces de bronzes en pièce d’argents.
Distance : personnel dans ses mains
DURÉE : permanente ou jusqu’à ce que quelqu’un utilise, « perception ou estimation ».
Spécial : Celui qui reçoit les pièces doit utiliser les compétences pour voir qu’il y a quelque chose qui cloche dans la transaction.
–6e sens= lui permet de voir qu’il y a quelque chose d’anormal dans les pièces mais pas plus.
–l’estimation= lui permet de voir que c’est de la fausse monnaie.

MENSONGE 3
EFFET : Permet au lanceur et à deux cibles de mentir durant une cour moment. Peut mentir même à des personnes qui ont des facultés de lire les pensées. Peut contrecarrer les perceptions. Le lanceur peut même se protéger des détections de mensonge.
Distance : prête et deux cibles
DURÉE : 30 minutes
P.S. peut mentir dans une zone de vérité

Passage a l’ombre
EFFET Le prêtre peut se camoufler à volonté dans l’ombre
Distance : prêtre
Durée : 30 minutes
Résistance : non

RAYON GRIS 3
EFFET : Paralyse 3 personnes au premier dégât les victimes n’est plus paralysés.
Distance : 10 mètres 3 personnes
DURÉE : 3 minutes
RÉSISTANCE : OUI
P.S. seul les sorts affectent les victimes

NIVEAU 4

ARMURE 2
EFFET : Annule les 3 prochaines attaques phisiques.
Distance : 1 personne touchée
DURÉE : temps que les 3 protections ne sont pas utilisées ou 1 heure maximum.
RÉSISTANCE : NON
P.S. Non cumulable avec un autre sort de protection d’armure

AVEUGLEMENT DE GROUPE
EFFET : Rends 4 personnes aveugles
Distance : Zone de 30 mètres
DURÉE : 4 minutes
RÉSISTANCE : OUI

CHARME DE GROUPE
EFFET : Charme 4 personnes dans la zone et leur faire tout ce qu’il veut avec
Distance : 30 mètre
DURÉE : 1 heure
RÉSISTANCE : OUI, 2 annules magiques pour résister au sort.
P.S. -Le lanceur doit garder un certain respect d’autrui.
- Si le lanceur fait suicider les victimes ou les attaques, le sort s’évapore immédiatement. Et les victimes est consciente quel était charmé.

CHARME DES MORTS
EFFET : Charme 4 personne a l’agonie pour en faire des squelettes
Distance : 4 touchers
DURÉE : 40 minutes pour les squelettes
RÉSISTANCE : NON
P.S. -Le lanceur doit garder un certain respect d’autrui. Une fois la vie du squelette terminé, il devient poussière et ne peut ranimer en squelette. Le joueur doit se rendre au cimetière et attendre ses 10 minutes de sa mort.

CHARME LES CRÉATURES
EFFET : Charme 4 créature vivante et leur faire tout ce qu’il veut avec
Distance : 10 mètre
DURÉE : 40 minutes
RÉSISTANCE : OUI
P.S. -Le lanceur doit garder un certain respect d’autrui
- Si le lanceur fait suicider les victimes sont assommées 4 minutes.

FAIBLESSE EXTRÊME
EFFET : Rends 4 victimes incapables de se battre, impossible de lever leurs boucliers pour se défendre. Elles sont incapables de courir. Elles ne peuvent même plus lanceur un sort.
Distance : 4 Touchers
DURÉE : 4 minutes
RÉSISTANCE : OUI
SPÉCIAL : La victime doit s’assoir et attendre que ça passe.

FUITE
EFFET : Le lanceur obtient 40 secondes pour se sauver.
Distance : Personnel
DURÉE : Reste en attente pendant 40minutes maximum OU quand le lanceur cri « FUITE »
RÉSISTANCE : non

IDENTIFICATION FAUSSÉ DE TOUS
EFFET : Permets au lanceur de sort de mentir même s’il est dans une zone de vérité. Et de mentir sur tous pas juste sur son alignement
Distance : Personnel
DURÉE : 40 minutes
RÉSISTANCE : NON
P.S. Se sort est plus puissant que le sort « mensonge »

MOUVEMENT LIBRE DE BAARDOOM
EFFET : Se sort permet au lanceur de se protéger d’avance de n’importe qu’elle enchevêtrement, de la paralysie, de la pétrification de tout effet assomment, ralentissent.
Distance : Personnel
DURÉE : temps qu’il ne la pas utiliser
RÉSISTANCE : NON
SPÉCIAL : Le lanceur peut utiliser se sort une fois par scénario

OUBLIE
EFFET : Les 4 victimes perd 1 heure de leurs vie, elle ne se rappel absolument plus de rien et elle est même confuse de l’endroit qu’elle se trouve.
Distance : 4 Toucher
DURÉE : 40 minutes maximum pour utiliser le sort
RÉSISTANCE : OUI

SOMMEIL DE GROUPE
EFFET : Les 4 victimes du sort tombent endormis 4 min avant de se réveiller. Si les victimes reçoivent 1 point de dommage ou se retrouve dans un contexte pouvant la réveiller (bruit d’une bataille, etc.), alors elles se réveillent.
Distance : 10 mètre et personne ciblé
DURÉE : 4 minutes
RÉSISTANCE : OUI

SOIN LÉGER
EFFET : Soigne de 4PV par niveau de sort connu du lanceur
Distance : 4 mètre
DURÉE : instantané
RÉSISTANCE:OUI

RAYON GRIS 4
EFFET : Transforme 4 personnes en statut de pierre et fait 12 dommages
Distance : 10 mètres les 4 personnes
DURÉE : 4 minutes
RÉSISTANCE : OUI
P.S. les victimes sont affectées par les sorts seulement

NIVEAU 5

ANGE NOIR DE BAARDOOM
EFFET : Avec un rituel, ½ heure non interrompue, un ange noir de BaarDoom débarque sur les terres de Kélinestos.
Distance : personnelle ou un joueur choisi par le lanceur
DURÉE : Rituel accepté par l’organisation qui durera ½
RÉSISTANCE : NON
(LES STAT sont donné par l’organisation)

ATTAQUE SOURNOISE DE BAARDOOM
EFFET : Attaque par derrière +8 de dégâts perce armure sur la main forte du lanceur et paralysie 5 minutes.
Distance : Touché et tenir sa dague à deux main.
DURÉE : Paralysie 5 minutes. Le lanceur peut faire cette attaque 5 fois.
RÉSISTANCE : oui La paralysie
Spécial : Les 5 attaques reste en attente temps que le lanceur ne les à pas utilisé. Le lanceur de sort doit spécifier à sa victime ATTAQUE SOURNOISE DE BAARDOOM avec les dégâts et qu’elle à le droit d’utiliser son annuler.

BOUCLIER DE BAARDOOM
EFFET : Enchante un bouclier qui protège de 3 dommages magiques ou 3 physiques ou 3 attaques mentales.
Distance : Personnel avec un bouclier ou 1 personne au choix du lanceur avec un bouclier
DURÉE : 50 minutes.
RÉSISTANCE : NON
SPÉCIAL : seuls ceux avec un bouclier, d’alignement neutre ou mauvais peuvent en bénéficier, les protections reste au choix du bénéficiaire.
P.S : Dois crier “PING UNIVERSEL”

BRUME D’ENCHEVÊTREMENT
EFFET : une brume épaisse enchevêtre 5 personnes choisies par le prêtre. Aucun sort ne peu être lancé.
Distance : zone de 20 mètres de rayon
DURÉE : 5 minutes
RÉSISTANCE : OUI

DISSIPATION DE LA MAGIE
EFFET : Dissipe tous forme de magie temporaire quel qu’elle soit. Amélioration, altération magique, protection magique temporaire et même les objets magiques temporaires. De niveau 6 et moins
Distance : 1 mètre et 1 objet ou personne ciblé.
DURÉE : Instantané
RÉSISTANCE : OUI

FAUSSAIRE 3
EFFET : Permets de changer 6 pièces de bronzes en pièce d’argents.
Distance : personnel dans ses mains
DURÉE : permanente ou jusqu’à ce que quelqu’un utilise, « perception ou estimation ».
Spécial : Celui qui reçoit les pièces doit utiliser les compétences pour voir qu’il y a quelque chose qui cloche dans la transaction.
–Le 6ème sens = lui permet de voir qu’il y a quelque chose d’anormal dans les pièces mais pas plus.
–l’estimation= lui permet de voir que c’est de la fausse monnaie

LUCIDITÉ
EFFET : Annule tous les effets qui peuvent causer une confusion a 5 personnes
Distance : 5 mètres une personne pointée
DURÉE : instantané
RÉSISTANCE : NON

REGARD NOIR DE BAARDOOM
EFFET : Le lanceur de sort regarde 5 personnes elles deviennent sous son emprise. Le lanceur divin doit donner une quête bien précise à ses victimes qui durant les 50 minutes du sort ne pourront rien faire d’autre que la finir et de la réussir. Les victimes devient bornées et obstines à faire la quête.
Distance : 2 mètres de ses victimes
DURÉE : 50 minute
RÉSISTANCE : OUI

RAPPEL À LA VIE DE BAARDOOM
EFFET : Ramène une personne à l’agonie ou morte au cimetière à 1PV
Distance : Toucher
DURÉE : instantanée
RÉSISTANCE : NON

ZONE ANTI-DON, COMPÉTENCE ET MAGIE
EFFET : Lorsque le lanceur divin invoque ce sort TOUS les personnes qui entre dans la zone ne peuvent plus se servir de leur compétence. MÊME les Lanceur arcane, divin et psionique.
Distance : zone de 20 mètres
DURÉE : 60 minutes
RÉSISTANCE : OUI (3 annules)

NIVEAU 6 C’est sort son accessible seulement quand les joueurs on réussit leur quête de grand clerc.