Les terres de Kelinestos

Grandeur Nature médiéval Québécois

Les règles générales

Règles générales

• La première règle de base est (si ce n’est pas écrit, ce n’est pas faisable. Pour les magies, alchimie, technologue, combat, ETC.)
• Un scénario de grandeur nature régulier débute le samedi midi et se termine le dimanche midi.
-La lettre de décharge doit être signée sur place et en personne. Les personnes entre de moins de 16 ans doivent être accompagné d’un adulte qui participe lui aussi comme joueur. De plus, ce même adulte doit signer comme quoi il est responsable du joueur de moins de 16 ans.

• Le coût à l’accueil est de 25 $ par joueur.

VEUILLEZ NOTÉ : LA GREFFE FERME SES PORTES À MIDI

Règles hors-jeu

• Aucune flamme ne vive dans les bâtiments
• Tous les joueurs doivent indiquer leurs noms et coordonnées clairement sur la feuille de personnage.
• Respecter l’aire du stationnement pour qui tout le monde puisse avoir une place. Pour ceux dont le véhicule ne reste pas dans le stationnement. Il est important de prendre ses affaires et de libérer le stationnement pour ceux qui restent.

Règles en-jeu

Vie et Vie Temporaire

Chaque race à un nombre précis de vie qui est général 6 vies de départ. Mais au débriefing de notre premier scénario, un joueur nous à apporté l’idée de mettre des vies en suspend qui reviennent durant un certain temps. Donc pour donner le plaisir aux joueurs de faire plus de combats sans avoir peur de perdre tous ses Vies de basse, nous accordons à chaque nouvelle création de personnage 2 vies temporaires qui reviennent à chaque scénarios du personnage.

L’agonie

• Un joueur agonisant (0 point de vie) il est durant 10 minutes couchées au sol. Il peut se faire soigner par un soigneur, par un sort de rappel à la vie, résurrection ou par quelqu’un qui a compétence premier soin. Dans l’un de ses cas, il ne perd pas de VIE et la victime se relève avec 1PV seulement. Malheureusement, c’est 10 minutes servent à certains joueurs qui n’ont aucun scrupule, de pouvoir fouiller le corps de l’agonisant pour lui prendre son butin ou ses objets magiques. Si pendant l’agonie quelqu’un lui transperce le corps avec une arme en criant EXÉCUTION ou bien les 10 minutes sont passées sans se faire soigner, la victime se relève avec le bras dans les airs et se rend au cimetière. Pour les joueurs qui incarne des ORK ayant régénération qui sont dans l’agonis, après les 10 minutes passé vous vous relevés à 1PV. Ça prend quelqu’un qui simule une décapitation en criant à haut voix ( DÉCAPITATION OU EXÉCUTION) ensuite vous vous rendez au cimetière.

Inconscient

Une personne inconsciente (assommé ou endormis) peut se faire ingurgiter n’importe qu’elle type de potion. Ceci la réveille automatiquement et elle subit les conséquences de l’effet.

La mort

• Après les 10 minutes d’agonie passée sur le sol, le joueur qui n’a pas été ramené à la vie perd 1 vie. Il se relève en levant un bras dans les airs et se rend au cimetière quel quand soit l’endroit ou il est tombé.
• Arrivé au cimetière prêt de la crypte il se recouche 10 minutes en cas qu’un nécromancien passe pour lever les morts. Les sorts de résurrection et la compétence chirurgie miraculeuse sont très appréciées dans c’est cas la.

La règle de l’oublie

• Lorsqu’un personnage «reviens» de son état agonisant ou de la perte d’une vie, il aura tout oublié les évènements qui l’ont fait succomber ainsi que tous les détails sur son ou ses attaquant. Il oublie les 15 dernières minutes avant sa mort.

Les cycles

Les cycles normaux sont de 6 heures
Les cycles pour la magie Divine, arcane et psionique 12 Heures
Le Vol en-jeu
Seul l’argent kélinestoise, les objets magiques, les armes magiques, les armures magiques et boucliers magiques (permanents), les fioles, les parchemins. en-jeu

La mêlée et la magie

• Naturellement que serait un G.N médiéval fantastique sans combat et sans magie. Donc voici les règles de basse pour que le jeu reste un jeu tout en ayant du plaisir à se battre.
• Avec expérience des G.N, je n’ai jamais vécu un scénario sans avoir entendu un joueur se plaindre d’avoir reçu un coup sur la tête. Que ce soit accidentel ou non, un coup sur la tête peut être douloureux et reste dangereux. La plus par des joueurs qui aiment se battre on la fâcheuse manie de se laisser emporter par l’adrénaline et l’excitation. C’est normal même moi ça m’arrive. Donc j’ai instauré une règle qui reste assez efficace pour calmer nos ardeurs durant un combat.

1- Pour donner un jugement, il faut un animateur témoin de la scène
2- Le premier coup à la tête ne compte pas.
3- Le deuxième coup à la tête. Le joueur sort du terrain pour 1 heure pour aller se calmer.
4- C’est un jeu et non une vraie bataille

• Lors d’une explication de compétence ou d’un sort, il est important de crier « hors-jeu » et une fois terminer, criez « en jeu »
• Veuillez prendre note que plusieurs des sorts ont été conçus afin d’être lancés sans créer de zones hors-jeux. Ils sont, pour la majorité, des sorts de cible: On peut lancer le sort, dire son effet suivit des dégâts tout en restant dans la zone enjeu.

Pour les ARMES

• Sur les terres de Kélinestos, toutes les armes à une main de 60 cm et moins font 1 de dégât et les armes à 1 main entre 65cm et 90 cm font 1 de dégâts. Toutes les arme à 2 mains de 95 cm a 120 cm font 2 de dégâts Sauf les bâtons à deux mains qui eux font 1 de dégât à chaque extrémité “SAUF” si le bâton à des lames sur les 2 extrémités les dégâts sont 2 . Il est important de simuler le poids de vos armes. Logiquement une hache à deux mains ne peut donner autant de coups qu’une épée courte. Et seules les dagues et matraques de moins de 50 cm peuvent être utilisées comme coup mitrailleuses.

Seules des compétences comme spécialisation martiale peuvent faire augmenter les dégâts d’une arme. Ou encore une arme qui a été fabriquée par un maître forgeron ou rendue magique.

Pour les ARMURES

Dépendant du type d’armure, de la simple armure en cuir à la full plate, vous encaissez un nombre x de coup par combat. 1 à 6
exemple: Rock le barbare a une cotte de maille complète, ce qui lui donne 4 coup d’encaissements, les 4 prochaines attaques physiques sont bloqués. Rock cris ”ARMURE” lorsqu’il reçoit les coups.

P.S: LES POINTS D’ARMURE REVIENNENT À CHAQUE NOUVEAU COMBAT.

C’est la raison pourquoi que toute personne possédant une armure doit la faire réparer 1x par GN minimum peu importe s’il a combattu ou non. Le forgeron devra mettre ses initiales ou son nom sur un bout de papier pour nous confirmer la réparation.

Magie Divine

Pour pouvoir pratiquer de la magie divine le joueur doit choisir un, des dieux dans le panthéon céleste et acheter la compétence du premier niveau divin. Il créer lui-même ses prières en criant très fort le nom de son dieu. Important sur le scénario, s’il y a un grand clerc, il doit créer la bible du dieu qu’il prit pour avoir son titre et il recevra une quête pour avoir ses sort de niveau 6. Une fois la bible créer, la quête réussie et certifier par l’organisation, les autres suivants du même dieu doivent prononcer les mêmes prières qui sont dans la Bible du grand clerc.
P.S : Sur Kélinestos il ne peut y avoir qu’un seul grand clerc de niveau 6 divins par dieu.

Pour la MAGIE

• Que ce soit pour les sorts divins ou arcanes le joueur doit invoquer ou dire une prière avant de lancer son sort. Il y a aussi certaines obligations lorsqu’on choisit de devenir un lanceur de sort.
EXEMPLE : si un joueur décide de jouer un lanceur de sort divin, il est obligé de choisir un dieu dans le panthéon de Kélinestos. Si le joueur incarne un lanceur de sort arcane, il commence avec 3 sorts de niveau 1 et les autres doivent les trouver dans des livres, dans des quêtes, énigmes ou dans l’enseignement. Il a des formules bien détaillées et bien structurées à prononcer pour les invoquer chaque sort arcane.
Il est possible de faire des recherches entre les scénarios afin de trouver des nouveaux sorts ou potions alchimiques.

• À chaque utilisation de sort, le lanceur doit déchirer des éléments (petit papier) arcane sur les quelle il est [color=#00FF00]inscrit le sort.[/color] C’est que nous appelons le POUVOIR MAGIQUE ou MANA. C’est aussi ce que détermine le nombre de sorts possible que le lanceur peut faire par jour.
• Au début du scénario, le joueur doit identifier les sorts sur les bouts de papier (MANA) pour déterminer les sorts qu’il fera dans sa journée. Ensuite, il devra les faire certifier par l’organisation, le joueur doit avoir en sa possession son livre de magie pour la vérification. Il se peut qu’un joueur désapprendre un (MANA), il vient voir un animateur qui certifiera cette action en inscrivant à l’endos le nouveau sort voulu par le joueur. Une fois certifié, le joueur doit méditer durant une demi-heure sans se faire déranger sinon l’enchantement ne fonctionne pas.

Finalement, les hauts elfes fonctionnent avec des fées pour lancer leurs sorts.Ils doivent les appeler pour lancer leurs sorts.

Règle de basse pour tous les lanceurs de pouvoir, quel qu’il soit

Ont peut utiliser à la fois 3 effets maximum (une protection) ,(une attaque et un utilitaire) SORT DE TOUCHER
Pour tout sort de toucher qui compte plusieurs touchers, si la cible résiste à un toucher il est impossible de l’affecter avec un autre toucher du même sort. Dans un autre combat, il sera toutefois possible de lancer le même sort une seconde fois sur la même victime. Dans le même combat, une victime peut recevoir un sort et l’annuler et recevoir le même sort d’un autre lanceur de sort, les dégâts fonctionnent, si la victime ne les annules pas.

->Tous dégâts faits par une arme qui est magique détruit l’armure en premier et ensuite fait des dommages au corps.
-> Tous les dégâts magiques et non physiques comme un sort de boule de feu ou de missile magique passent au travers l’armure et attaque le corps direct.
-> Les touchés magiques sont annulables par un ESQUIVE, une RÉSISTANCES SURNATURELLE, un PING PHYSIQUE (ESQUIVE) ou un PING MAGIQUE

—- Ont doit écrire l’heure sur le papier de sort de tout spell qui a un effet a long terme (ex des touchers sur 20 min)

PROTECTION MAGIQUE
—- Pour toute annule magique on doit dire à l’attaquant que les dommages nous font rien en >>CRIANT<< (Ping magique!!!)

CHARME
—-En aucun temps une personne charmée ne fera acte de Viole ou d’agression sexuelle sous peine de bannissement. Et on se fait un plaisir d’appeler la police.
—-Aucun charme ne permet de demander à la victime le suicide.

LA PORTER DU SORT

On calcule le nombre de mètres avec des pas.
Pour tout sort ou la porter n’est pas mentionner 20 m est le maximum un toucher reste un toucher

LES RÈGLES D’ APPRENTISSAGE
Il est possible pour les mages d’échanger des sorts.
1 — le mage doit inscrire le nom du mage qui lui a appris le sort dans sont spell book.
2 — il faut 10 min par niveau du sort.
3 — Entre les scénarios, le mage peut aller à la tour des mages et apprendre et apprendre un nouveau sort du niveau qu’il connait.

Les infractions à Kélinestos

***
Quelques méfaits dignes d’avertissements :
-Tricherie
-Alcool
-Drogues
-Conflits hors-jeu
-Coups “mitraillette” avec une arme de plus de 50cm
-Arme non réglementaires utilisés
-Violence réelle ou harcèlement
-Feu de camp dans les endroits non autorisés (expulsion automatique)
-Malpropreté du campement
-Terme hors-jeu utilisé en jeu (Manque de RP flagrant)
-Manque de respect envers un animateur (surtout l’utilisation de langage grossier)
-Garder des objets de jeu dans sa tente.
-Quitter le terrain avec des objets appartenant au grandeur nature.

Les points de gloire et de honte

Nous avons instauré un règlement simple cherchant à récompenser les joueurs exemplaires et faire comprendre à des joueurs qu’ils ont de l’amélioration à faire dans leur jeu et ce sans faire de hors-jeu.
Point de gloire

Un point de gloire donne plusieurs avantages, il peut soit;

• Permettre au joueur de ne pas perdre une vie lorsqu’il est mort.
• Donner un point de compétence de plus à la fin du scénario.
• Avoir un parchemin magique
• Obtenir une quête spéciale
• Ou vos rechercher auront été plus fructueuse.

Alléchant n’est-ce pas? Pour obtenir ce point, un joueur doit se démarquer;
• En faisant un « rôleplay » remarquable (un beau discours, etc.)
• En ressoudant une énigme difficile
• En faisant un beau combat simulant parfaitement le poids des armes.
• Bref, en impressionnant les animateurs et organisateurs.

Lorsqu’un animateur s’adressera à vous en disant « Gloire à toi » vous saurez que vous en avez gagné un. L’animateur notera votre nom et il est important de lui faire rappeler par courriel pour recevoir votre dû au prochain scénario.

Point de honte

Un point de honte au contraire peut vous pénaliser. À la discrétion de l’animateur, vous pourriez perdre;

• Des compétences
• Une vie
• Etc.

N’ayez crainte, nous n’allons pas abuser de ce système. Le but premier est d’améliorer la qualité de jeu sans arrêter le déroulement de la partie. Voici quelques exemples pouvant utiliser les points de honte;

• Tricherie
• Manque flagrant de « roleplay »
• Manque de respect
• Cellulaire
. ETC…

Lorsqu’un animateur s’adressera à vous en disant « Honte à toi » vous saurez qu’une conséquence vous attendra tôt ou tard. L’animateur notera votre nom et vous expliquera dans un moment opportun la conséquence et le pourquoi.

Le système monétaire

Sur Kélinestos, il y a une certaine économie et naturellement des normes de base économique de monnaie sont établies. Donc le voici.

Un cheval de bronze….1 pièce de cuivre
Une lune d’argent……..1 pièce d’argent
Un soleil d’or…………….1 pièce d’or
U dragon blanc…………1 pièce de platine.

• Nous avons choisi de faire une charte très simple qui est 10 pour 1. Donc 10 chevaux de bronze pour 1 lune d’argent. 10 lunes d’argent 1 soleil d’or et 10 soleils d’or pour 1 dragon blanc. Vous pouvez imaginer dans votre tête qu’un cheval de bronze représente 1 dollar canadien, ainsi de suite.