- Tableau pour les lanceurs arcane
Nombre de
sorts par jour
———-1-2-3-4-5-6-7-8-9
NIV 1—-5
NIV 2—-5-5
NIV 3—-6-5-5
NIV 4—-6-6-5-5
NIV 5—-7-6-6-5-5
NIV 6—-7-7-6-6-5-5
NIV 7—-8-7-7-6-6-5-5
NIV 8—-8-8-7-7-6-6-5-5
NIV 9—-8-8-8-7-7-6-6-5-5
Il est possible d’acheter des MANA supplémentaires qui rajoutent un sort par niveau connu du lanceur de sort.
Les dégâts magiques·
Tous dégâts faits par une arme qui est magique détruit l’armure en premier et ensuite fait des dommages au corps.
· Tous les dégâts magiques et non physiques comme un sort de boule de feu ou de missile magique passent au travers l’armure et attaque le corps direct.
Charte pour le Magelame
Le magelame est le seul qui peut lancer un sort en se battant avec une épée une main. Il a droit aux 5 premiers niveaux de sort arcane seulement. Il ne doit dans un aucun cas avoir de bouclier, pavois et de gantelet sur ses avant-bras. Lorsqu’il lance son sort au combat, il est obligé de tenir dans sa main libre, le ou les éléments qu’il doit déchiré après le combat ou pendant si c’est possible. Lorsque nous avons décidé de créé cette compétence, nous en somme venu à la conclusion que le Magelame aura droit qu’à des sorts de cible sur une personne à la fois. Jamais, il ne pourra faire des sorts de groupe. Si cela advenait qu’il trouve durant une quête un sort arcane de groupe et qu’il décide de l’apprendre. Son sort devient automatiquement un sort de cible d’une personne à la fois. Voici sa charte.
Nombre de sorts
par jour —>
———1-2-3-4-5
NIV 1—3
NIV 2—4-3
NIV 3—5-4-3
NIV 4—6-5-4-3
NIV 5—7-6-6-4-3
-Guide de la magie arcane
Cette section est dédié à la création des sorts. Vous trouverez toutes les informations pertinentes afin d’être un lanceur de sort arcane. Commençons par les différents tableaux reliés aux runes des sorts.
NIVEAU DU SORT PRONONCIATION
Niveau 1—UNDAR
Niveau 2—DÉZAR
Niveau 3—TRIAR
Niveau 4—QUOITAR
Niveau 5—CINTAR
Niveau 6—SIGMAR
Niveau 7—SEPTAR
Niveau 8—OCTAR
Niveau 9—NUNDAR
SPHÈRE PRONONCIATION
Nécromancie—–NOR’TIS
Abjuration——-ABJO’RIS
Divination——-DIVI’NIS
Évocation——-ÉVI’NIS
Illusion———-IL’LIS
Enchantement—EN’CHIS
Invocation——-IN’VIS
Transmutation—TRAN’SIS
Universel——–UNIS
LIEN PRONONCIATION
Normal——MIRA’NO
Réversible—NARAMO
FORME PRONONCIATION
Astral——AYA’LA
Éthéré—–FA’ZALA
Corporel—NAX’ALA
ÉLÉMENT PRONONCIATION
Eau——–AQUANAM
feu———IFRINAM
air———AÉRANAM
terre——-TÉRANAM
Lumière—-LUMINAM
Ténèbres—NOIRANAM
AMPLIFIANT PRONONCIATION
Augmentation temporel
ZAKINIR
Augmentation de puissance
PANANIR
Voici la procédure à suivre pour CRÉÉ, LANCER et INSCRIRE un sort pour être un parfait lanceur de sort arcane.
Voici les étapes pour lancer un sort À VOIX HAUTE
-Premièrement : prononcé le nom du lanceur (Koridoum Yélam par exemple)
-Deuxièmes : prononcé le niveau du sort
-Troisièmement : prononcé la sphère
-Quatrièmement : Prononcé le lien
-Cinquièmement : prononcé la forme
-Sixièmement : prononcé élément
-Septièmement : prononcé le nom du sort
-Huitièmement : prononcé l’amplifiant (facultatif, sur certain sort seulement)
EXEMPLE le sort de: Bouclier enchanté
Koridoum lanceur de sort arcane veut se faire une protection magique avant d’aller en combat. Il sait par une source sûre qu’il va y avoir beaucoup d’archers. Donc, il lance le sort à voix haute comme ceci.
KORIDOUM,,UNDAR ,, ABJO’RIS, MIRA’NO ,, AYA’LA ,, TÉRANAM ,, Blok’sik ,, PANANIR
Et voila Koridoum Yélam est protégé pour les 10 prochaines minutes contre les attaques de jet magique ou non.
Au premier niveau arcane le joueur reçoit 3 sorts de sont choix et à toutes les nouveaux niveaux, il a le droit de choisir 1 sort que l’école des mages lui offre. L’école des mages prend 3 sorts au hazar du niveau que le joueur à acheté et le joueur peut en avoir qu’un seul de c’est 3 sorts. De plus, il est possible qu’un joueur trouve durant un scénario un parchemin arcane d’un niveau plus élevé que ses connaissances de lanceur. Il a le droit de le retranscrire dans son grimoire, mais il ne peut utiliser ce sort temps qu’il n’a pas acheté le niveau requis.
Voici le lien pour l’apprentissage:
viewtopic.php?f=24&t=507
-Il y a aussi de l’importance dont la façon est retranscrite le sort dans le grimoire du joueur. Le joueur recopie correctement la formule qui est dans les règles, ensuite il doit retranscrire les symboles en ordre chronologiques de la formule des 8 étapes à suivre. Et ça, tout autour de la page.
Voici un exemple :
http://www.studioinkantation.com/kelinestos/arcane.htm
Niveau 1
Niveau 1
-Arme enchantée évanescente
Symbole :Voir sur le site
Élément : Air
Nom arcane : ARMA
Effet : +1 magique à une arme touchée
Spécial : durée 10 minutes
Sphère : Transmutation
Lien : Réversible
Forme : Corporel
Sort aussi pour le Mage lame distance 10 mètres à partir du bout de son arme.
-Armure de thaumaturge
Symbole :Voir sur le site
Élément : Terre
Nom arcane : AR’MO’ROUM
Effet : Créer une protection autour de la cible touchée, lui donnant 1 annule universel le protégeant contre n’importe qu’elle attaque (Physique, Magique, Divine, Elfique, Psionique et Alchimique). Durant 10 minutes
Sphère : Invocation
Lien : normal
Forme : corporel
Amplifiant : puissance
P.S : Non cumulable avec aucune autre protection magique ou compétence de protection.
: Cumulable seulement avec une compétence (RACIAL) qui viens avec la création du personnage
Sort aussi pour le Mage lame distance 10 mètres à partir du bout de son arme.
-Aura faussé
Symbole :Voir sur le site
Élément : Ténèbres
Nom arcane : AU’MAI’LY
Effet : Crée une fausse aura magique sur un objet ou quelqu’un. Peut cacher un alignement
Durée : 1 heure
Sphère : Illusion
Lien : Réversible
Forme : corporel
-Bouclier enchanté
Symbole :Voir sur le site
Nom arcane : BLOK’SIK
Élément : Terre
Effet : Sur un bouclier seulement. Pour 1 heure le bouclier deviens indestructible et renvois (1 projectile (non magique) + 1 projectile par niveau de connaissance magique) sur celui qui l’a lancé ainsi que les dégâts qui vont avec.
Sphère : Abjuration
Lien : normal
Forme : astral
Amplifiant : temporel
P.S Ce sort peut-être fait 1 fois par cycle magique seulement
Sort aussi pour le Mage lame distance 10 mètres à partir du bout de son arme.
-Brouillard de dissimulation magique
Symbole :Voir sur le site
Élément : Eau
Nom arcane : BRU’MI’DOX
Effet : Le mage est entouré d’un brouillard. Il reçoit seulement 50 % des dégâts physiques (minimum de 1 de dégât).
Spécial : durée 10 minutes
Sphère : Invocation
Lien : normal
Forme : astral
Amplifiant : temporel
-Charme magnificence
Symbole : Voir sur le site
Élément : Lumière
Nom arcane : HIPNOS’IS
Effet : Permets de charmer une personne. Une fois le sort lancé le mage a 10 minutes pour toucher sa victime.
Durée : 10 minutes pour le charme
Sphère : Enchantement
Lien : réversible
Forme : corporel
Amplifiant : temporel
Sort aussi pour le Mage lame distance 10 mètres à partir du bout de son arme.
- Cognition des élocutions.
Symbole :Voir sur le site
Élément : Lumière
Nom arcane : IDENTO
Effet : Le mage comprend tous les langages écrits et parlés
Durée : 1 heure
Sphère : Divination
Lien : normal
Forme : éthéré
-Contact glaçant
Symbole :Voir sur le site
Élément : Eau
Nom arcane : GLAS’SIS’KO
Effet : (Fait perdre 6 points de force + 2 par niveau de connaissance magique) et aussi (fait 3 points de dégâts par niveau de connaissance magique.)
Spécial : durée 10 minutes pour les points de force perdus.
Sphère : Nécromancie
Lien : normal
Forme : corporel
Amplifiant : puissance
Sort aussi pour le Mage lame distance 10 mètres à partir du bout de son arme.
-Décharge de salve électrique mineure
Symbole :Voir sur le site
Élément : Air
Nom arcane : ÉLECTO
Effet : 4 de dégât électrique +1 par niveau de connaissance magique.
Durée : 10 minutes maximum pour l’utilisation et 3 charges +1 par niveau de connaissance magique.
Spécial : 2 mètres
Sphère : Évocation
Lien : normal
Forme : éthéré
Amplifiant : puissance
Sort aussi pour le Mage lame distance 10 mètres à partir du bout de son arme.
-Détection de l’aethuse
Symbole :Voir sur le site
Élément : Terre
Nom arcane : NO’POX’OM
Effet : Créer une aura 1 mètre autour du lanceur qui détecte un poison dans un breuvage ou fiole
Durée : 10 minutes pour l’aura
Spécial : Dois pointer ce qui pourrait être empoisonné
Sphère : Divination
Lien : réversible
Forme : corporel
Amplifiant : temporel
-Détection périsprit de la mort
Symbole :Voir sur le site
Élément : Ténèbres
Nom arcane : DI’MORIS
Effet : Permets de voir si une créature ou une personne est un mort-vivant.
Durée : 10 minutes
Sphère : Divination
Lien : réversible
Forme : astral
-Frape des éléments de Koridoum Weelam
Symbole :Voir sur le site
Élément : Air
Nom arcane : ÉlÉMEN’TIS OFFEN’TA
Effet : attaque éthérée (4 éléments) fait 2 points de dégât par niveau de connaissance magique porté 20 mètres. Créer une sphère des 4 éléments qui explose sur sa cible. Si la cible est sensible à un des 4 éléments exemple : le feu, ça lui ferait le double dommage.
Spécial : Au contact de la cible, la sphère s’ajuste à sa victime pour qu’elle soit à l’élément sensible. Si la cible est n’est pas sensible à aucun élément les dégâts son normal. La zone est d’une durée instantanée.
Fonctionnement : Crier (FRAPE ÉLÉMENTAIRE) et expliquer les effets.
Sphère : Transmutation
Lien : normal
Forme : éthéré
Amplifiant : puissance
Sort aussi pour le Mage lame distance 10 mètre à partir du bout de son arme.
-Graillon
Symbole :Voir sur le site
Élément : Eau
Nom arcane : GREKAROUM
Effet : Le mage rend glissant un objet ou une zone de 5 mètres cube ou les gens tombent par terre.
Spécial : durée 2 minutes
Sphère : Invocation
Lien : réversible
Forme : corporel
Sort aussi pour le Mage lame distance 10 mètres à partir du bout de son arme.
-Identification magique De Koridoum Weelam
Symbole :Voir sur le site
Élément : Lumière
Nom arcane : IDEN’DOS
Effet : Identifie un item magique
Spécial : objet touche durant 10 minutes
Lvl 1 savoir qui a créé l’objet, le nom et l’alignement
Lvl 2 connaitre un pouvoir de l’objet
Lvl 3 savoir utiliser un pouvoir – mot clé
Lvl 4 connaitre 2e pouvoir
Lvl 5 savoir utiliser un 2e pouvoir
Lvl 6 connaitre les quêtes associées à l’objet
Lvl 7 savoir utiliser un 3e pouvoir
Lvl 8 savoir utiliser un 4e pouvoir
Lvl 9 savoir tous les pouvoirs
Sphère : Divination
Lien : normal
Forme : astral
Amplifiant : temporel
-Image des ombres
Symbole :Voir sur le site
Élément : Ténèbres
Nom arcane : IMA’GI’NOM
Effet : 4 de dégâts
Durée : Après les dégâts la victime se débat pendant 1 minute avec elle-même.
Distance: 2 mètres
Spécial : Crée une image mentale d’un ennemie
Sphère : Illusion
Lien : normal
Forme : astral
Amplifiant : puissance
-Mains ardentes
Symbole :Voir sur le site
Élément : Feu
Nom arcane : MABRA
Effet : 3 de dégâts feu par niveau de connaissance magique maximum 15 de dégâts total.
Spécial : 5 mètres
Sphère : Évocation
Lien : normal
Forme : corporel
Amplifiant : puissance
Sort aussi pour le Mage lame distance 5 mètres à partir du bout de son arme.
-Peur ensorcelée
Symbole :Voir sur le site
Élément : Ténèbres
Nom arcane : HORIS’TO
Distance : Personnel
Effet : Cause l’effet de peur à 1 personne par niveau de connaissance magique
Spécial : 2 minutes
Sphère : Nécromancie
Lien : réversible
Forme : corporel
Amplifiant : puissance
-Protection contre la Loi/ le Bien/ le Chaos/ le Mal/la folie
Symbole :Voir sur le site
Nom arcane : ALI’MURI’OM
Distance : Personnel
Élément : Lumière
Effet : Empêche (le contrôle mental)
Durée : 1 heure
Sphère : Abjuration
Lien : réversible
Forme : astrale
Amplifiant : temporel
Sort aussi pour le Mage lame distance 10 mètre à partir du bout de son arme.
-Sommeil envouté
Symbole : Voir sur le site
Élément : Air
Nom arcane : DOR’AR’ MIR
Effet : Endors 1 personne touchée de façon magique.
Durée : 2 minutes
Spécial : La personne est réveillée par un point de dommage.
Sphère : Enchantement
Lien : réversible
Forme : astral
-Verrouillage Magique
Symbole :Voir sur le site
Nom arcane : VE’ROZ’IX
Élément : Terre
Effet : Bloque une porte
Durée : N/A
Spécial : donne 3 points de force par niveau de connaissance magique
Sphère : Universel
Lien : réversible
Forme : éthéré