- Le Demi-Géant
Taille moyenne : Obligatoire et vérifiée avoir 6 pieds et 5 pouces minimum
Poids moyen : 80 KG à 120 kg
Vieillissement : Adulte 50 ans, Âge mûr 100 ans – grand âge 175 ans – vénérable 300 ans
Alignement typique : tous
Taille : Grand
Point de vie :15 pv
PV par niveau :+3PV
Bourse de départ : 1D8+3 de cheval de bronze
VIE :7
Caractéristique : 10 PHY, 0 MENTAL
Langue d’office : commun
Langues additionnelles :Une au choix
Compétences : Poigne de fer ” aller lire la compétence”
-Force de massive (ne peut être maîtrisé que par 3 hommes)
Malus:
Le joueur n’a pas le droit de choisir aucune des compétences suivantes à la création de son personnage” Magie Arcane”, “Pouvoir psionique”, “Pouvoir Divin” il doit les acquérirs seulement par des quêtes en jeu. Le joueur doit avoir démontré un intérêt et avoir fait des démarches pour avoir l’une de c’est compétence.
Combat spécial du demi-géant le lancer de la pierre :
Les géants aiment bien avoir avec eux une énorme roche qu’ils ont taillée à même la pierre. Cette arme de jet fait des dégâts causant 5 de dégâts +1 par 2 niveaux du personnage étourdissent . Si la victimes n’a pas la compétance “ESQUIVE” ou un “ESQUIVE MAGIQUE” et si elle a survécue à l’impact elle est étourdie durant 15 secondes au sol. Important la roche du « géant » doit être fait de « mousse » et de « doc tape » et un diamètre de 18 pouce environ. Les points d’armures encaisses les dégâts, mais la victime est quand même assomée 15 secondes au sol
L’HISTOIRE
Nul ne sait si se fut une erreur de la Déesse Sounamoon ou une manipulation génétique faite par des cultes arcanes obscurs. Aussi loin que les archéologues ont pu étudier les fossiles des demi-géants, ils ont toujours fait parties de la vie sur Kélinestos. Rare, peu nombreux, mais présent en ce monde. Leurs environnements se retrouvent surtout en montagne dans les coins reculés des continents, peu sont nombreux à avoir vu leur habitat, mais certains explorateurs ont rapporté que tout était fait de pierre massive. Il naît avec un don de travailler la pierre et on dit que la plupart des châteaux toujours debout après plusieurs centaines d’années ont été fabriqués par des demi-géants.
Le caractère varie d’un individu à l’autre, car tout dépend de l’alignement de ce dernier. Une chose est sur, tous groupes d’aventuriers aiment bien avoir un demi-géant parmi eux et non contre eux. La plupart du temps le demi-géant ne réfléchit pas avant de frapper et fonce dans le tas pour défendre ses compatriotes. La solidité, et la solidarité d’un groupe ou d’une tribu sont quelque chose de vital pour le demi-géant
- L’humain
Taille moyenne : 1,70 m a 1,85 m
Poids moyen : 65 à 85 kg
Vieillissement : Adulte 15 ans, Âge mûr 35 ans – grand âge 53 ans – vénérable 70 ans
Alignement typique : tous
Taille : moyenne
Point de vie :7 pv
PV par niveau :+2PV
Bourse de départ : 1D8+3 de cheval de bronze
VIE :6
Caractéristique : 5 PHY, 5 MENTAL
Langue d’office : commun
Langues additionnelles :Une au choix
Compétences : + 4 pts de dons à la création du personnage
Comportement : les humains sont extrêmement polyvalents, ils embrassent toutes les destinées. Leur capacité d’adaptation et d’apprentissage fait qu’ils obtiennent des dons et des points de compétences supplémentaires. Les hommes sont les races les plus rependues sur le royaume de Kélinestos. Ils ont une facilité à s’adapter à presque toutes les sortes de climat, d’environnement et surtout aux différentes races.
Divinités : les humains vénèrent un grand nombre de dieux très divers les uns des autres.
La plupart des Humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et des systèmes politiques. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes les tendances sont représentées au sein de l’espèce humaine!
Personnalité : Parmi les races dominantes, les Humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d’adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D’aucuns les accusent de n’avoir aucun respect pour l’histoire, mais vivant bien moins vieux que les Elfes, Gnomes, Halfelins et autres Nains, il est naturel que les Humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.
- Le Hobbit (ou Halfelin)
Taille moyenne : Entre 1,52m et 1,67m ou 60 pouces et 66 pouces. Pour cette race je demande que le joueur soit petit (Obligatoire)
Poids moyen : 18 à 22 kg
Vieillissement : Adulte 20 ans- Âge mûr 50 ans- grand âge 100 ans- Vénérable 125 ans
Alignement typique : neutre bon, neutre, neutre mauvais
Taille : petite
Point de vie : 5 PV
PV par niveau : +1PV
Bourse de départ : 1D10+3 de cheval de bronze
VIE : 8
Caractéristiques : 4 PHY, 4 MENTAL
Langue d’office : commun, halfelin
Langues additionnelles : elfe, gnome, gobelin, nain, orque
Compétences : Vol à la tir 1, Fuite, croque-en-jambe, crochetage 1 et caché dans l’ombre.
+1 aux d’attaque avec les armes de jet lorsqu’il l’est lance (javelot, dague, hachette) et la fronde.
Peut se battre seulement avec des armes à une main de 90cm maximum. (javelot et bâton inclus)
Ne pourront jamais porter des armures lourdes(armure de cuire, souple/rigide/cloutée seulement).
Physique : les hobbits (halfelin en version officielle) ont le teint rougeâtre pâle ou orange très pâle, se laissent souvent pousser leurs favoris, mais les barbes ou moustaches sont rares parmi eux. Ils sont excessivement aptes à se cacher et à se déplacer en silence. Le joueur qui incarne un hobbit avoir si possible les cheveux longs (vrai ou faux) en queue de cheval et avoir des picots noirs en dessous des yeux comme des taches de rousseur(obligatoire).Avoir un fond de teint rougeâtre pâle ou orange très pâle(obligatoire). Il se peut que l’organisation refuse un joueur qui n’est pas de petite taille et qui n’est pas mince.
Social : plaisants et débonnaires, les hobbits sont une race pacifique, mais peuvent combattre avec férocité pour défendre leur bien ou leur foyer. Ils succombent parfois à l’appât du gain, mais n’ont pas l’habitude d’amasser les richesses, préférant dépenser sans compter. Ils s’entendent bien avec toutes les races.
Comportement : les hobbits croquent la vie à pleines dents. Ils aiment la bonne chair, les vins fins, le tabac de qualité et les vêtements bien taillés. Ils préfèrent les ennuis à l’ennui, affectionnent l’artisanat et la nature, mais évitent l’eau. Les petites gens ont une nette préférence pour la classe de roublard, qui leur permet d’exploiter merveilleusement leurs compétences innées. Mais les guerriers, prêtres ou magiciens chez cette race ne sont pas des exceptions. Le joueur qui incarne un hobbit doit se mettre souvent les pieds dans les plats. Être dans des situations inconfortables ou fâcheuses.
- Le Montagnard
Taille moyenne : entre 1,72m à 1,98m ou 68 pouces à 78 pouces
Vieillissement : Adulte 55 ans – Âge mûr 125 ans – Grand âge 175 ans – Vénérable 225 ans
Poids moyen : 80 à 110 kg
Alignement typique: Tous
Taille : moyenne
Point de vie : 8 PV
PV par niveau : +2PV
Bourse de départ : 1D8+3 de cheval de bronze
VIE : 6
Caractéristiques : 6 PHY, 4 MENTAL
Langues : commun, nain, l’Ork et le Taurin
Compétences : Résistance au poison et umminité au poison(1fois par cycle de 12 heures), Lutte 1
Ancré dans le sol : lorsque vous êtes la cible d’une poussée, d’un tirage ou d’une glissade ou si vous êtes jeté à terre de manière physique, vous pouvez résister 2 fois par cycle de 6 heures. Vous restez tout simplement debout que se soit un souffle magique ou une poussée télékinésique ou même la compétence “lutte 1″, “croc en jambe” vous resté sur place…
Social :Taillés dans le fondement de l’univers, les montagnards ont enduré une époque de servitude aux géants et au nain avant de gagner leur liberté. Même ceux qui vivent dans les villes humaines sont reconnus comme faisant partie des défenseurs les plus loyaux contre l’obscurité qui menace d’engloutir le monde. Étant mi-humains et mi-nains ils se sont adaptés aux mœurs des hommes. Avare, courageux, travailleur, loyal, organisé, sévère, têtu, tenace, vengeur. La présence des elfes autour de vous vous importe peu même si les elfes ont la fâcheuse manie de vous faire des commentaires désagréables.
Jouez un demi-nain si vous voulez :
• être dur, bourru, et fort comme un roc.
• Apporter la gloire à vos ancêtres ou servir comme la main de votre dieu.
• être capable d’encaisser autant de coups que vous en donnez.
• être membre d’une race qui préfère les classes de paladin, prêtre et guerrier. Mais il n’est pas rare de voir des demi-nains pratiquer la magie arcane.
Le physique des montagnards
Les montagnards grands minimum (1,72m) et sont très larges, pesant autant qu’un humain adulte. Les montagnards possèdent les mêmes types de peau, d’œil et de couleurs de cheveux que les humains. Les hommes sont souvent chauves (facultatif) ou une longue tresse, ou une longues barbes ou une barbiche ( un des 3 obligatoires) avec des motifs élaborés, alors que les femmes tressent leurs cheveux de manière à enseigner à quel clan elles appartiennent et quelle est leur ascendance. Elles aiment les dévoiler avec des bagues ou des bijoux ornant leurs tresses. Les vêtements et équipements montagnards, y compris les armes et les boucliers, sont décorés de manière rustique comme le style viking. Ils ont un esprit de clan et préconisent un cri qui va avec leur tribu. Le port de bijoux rustique est (obligatoire). Bien qu’ils n’atteignent leur maturité physique qu’au même âge que les humains, les montagnards vieillissent plus lentement et restent encore vigoureux passés les 125 ans, vivant fréquemment jusqu’à 175 ans.
Arme et armure : Les montagnards peuvent se battre avec n’importe quelles armes de mêlées ou de jet existantes. Le port de n’importe laquelle armure et bouclier leur est égaux.
- Le nain
Taille moyenne : Entre 1,52m et 1,60m ou 60pouces et 63 pouces (Préférablemant être une personne de petite taille si possible, Il se pourrait que l’organisation vous demande de jouer un montagnard si vous êtes trop grand)
Poids moyen : 70 à 80 kg ou 154 Livres à 176 Livres
Vieillissement : Adulte 40 ans – Âge mûr 125 ans – Grand âge 188 ans – Vénérable 250 ans
Alignement typique : loyal bon, neutre bon, chaotique bon
Taille : moyenne
Point de vie : 9 PV
PV par niveau : [b]+3PV[/b]
Bourse de départ : 1D10+3 de cheval de bronze
VIE : 6
Caractéristiques : 7 PHY, 3 MENTAL
Langue d’office : commun, nain
Langues additionnelles : Ork, gnome, gobelin,
Compétences de bases: Cris de guerre , santé de fer, résistance surnaturelle (1fois par cycle de 12 heure)
+1 aux attaques en mélée contre Ork, gobelinoïdes.
+2 aux Attaques contre les drows
Armes familières : les nains peuvent se spécialiser ” arme de prédilection” seulement avec les haches et les marteaux . Mais rien ne les empêche de se battre avec d’autre arme.
Arme et armure : Les nains et naines peuvent se battre avec n’importe quelles armes de mêlées. Le port de n’importe laquelle armure et bouclier leur est égaux. Mais étant donné que les nains/naines sont très médiocres avec toutes les armes de jets, ils ou elles ont un malus sur leurs dégâts, ils sont toujours de moitiés.
Physique : facilement identifiables à la longueur et à l’épaisseur de leur barbe, les nains des collines ont la poitrine large, une charpente solide et une force sans commune mesure avec leur taille. Ils font de robustes Guerriers qui affectionnent tout particulièrement la hache et le marteau de guerre comme armes de bataille. Les armes et les boucliers sont décorés de formes géométriques vives, de gemmes naturelles et de visages ancestraux (obligatoires).
Ils sont peut familiers avec tout ce qui touche à la magie des arcanes, mais sont reconnus pour leur exceptionnelle résistance à celle-ci et au poison. Le joueur qui incarne un ou une naine doit avoir une barbe (obligatoire).
Social : les nains vivent de préférence dans les collines ou les régions montagneuses, dans des cavernes et dans des mines creusées dans le roc. Ils aiment la bière et l’hydromel, les bons repas, mais leur principal amour est celui des métaux précieux, en particulier le mitral et l’or. Ils sont experts dans le travail de la pierre et généralement habiles dans tous les métiers manuels, comme le travail du fer, l’ouvrage de belles armes ou la confection de superbes bijoux.
Comportement : les nains sont souvent bourrus, têtus, soupçonneux et avares, mais leur courage et leur ténacité font plus que compenser ces défauts. Ils ont également un véritable don pour les organisations à grande échelle, et sont loyaux. Ils tolèrent les humains, car ils commercent souvent avec eux, mais n’apprécient guère les elfes qu’ils trouvent arrogants, irritants, et avec qui ils n’ont que peu de choses en commun. Ils ressentent une haine farouche pour les orques, les gobelins et les drows depuis bien des générations, surtout quand ils ont sus que les drows avaient fais des expériences sur certain de leurs ancêtres qui sont devenus des esclaves nains gris. Piètres coureurs en raison de leurs jambes disproportionnellement courtes, mauvaises cavaliers, ils préfèrent habituellement se déplacer à pied. Ils répugnent également à naviguer au large, hors de vue de la côte. Les nains sont d’excellents guerriers. Très croyants, ils font également de très bons prieurs divins. Les magiciens nains sont extrêmement rares, ceux-ci se méfiant des arcanes. En présence d’elfe le joueur qui incarne un nain doit envoyer régulièrement des remarques désobligeantes à celui-ci.
- L’Ork
Taille moyenne : De 6 pieds à 7pieds (5,10 minimum en jeu)
Poids moyen : 200livre à 250 livre
Vieillissement : Adulte 30 ans, Âge mûr 50 ans, grand âge 80 ans, Vénérable 120 ans
Alignement typique : mauvais, neutre mauvais, chaotique mauvais.
Taille : moyenne
VIE : 6
POINT DE VIE : 10 PV
PV par niveau : +3PV
Bourse de départ : 1D4+3 de cheval de bronze
Caractéristiques : 8 PHY, 2 MENTAL
Langues : elfe, gnome, gobelin, nain.
Compétence : Arme de prédilection, assommer, régénération 1PV toutes les 10 minutes
Social:Lorsqu’ils ne combattent pas d’autres créatures, les Orks préparent des raids ou s’entraînent au combat. Les orks sont brutales et agressives, vivent généralement de pillage et de maraudage. Leurs ennemis héréditaires sont les elfes. Ce sont de terrible guerrier sanguinaire.Ils sont organisés en société tribale, toujours à la recherche de nouveaux territoires à piller.
Les orks sont des Humanoïdes monstrueux de taille moyenne. Bien qu’ils soient d’aspect aussi variable que les humains, la majorité a une peau verdâtre, un front bas et très incliné, un visage porcin, une mâchoire imposante et des canines semblables à des défenses de sanglier. Les cheveux des Orks sont généralement noirs. Ils ont les yeux rougeoyants. Ils aiment porter des couleurs que la plupart des humains évitent : rouge sang, jaune moutarde et pourpre (obligatoire). Leur équipement est sale et rarement entretenu. Un mâle adulte mesure un peu plus de deux mètres pour environ 110 kilos alors que les femelles sont légèrement plus petites. Le joueur qui incarne un orque doit être costaud et grand 5,10 pieds minimum. (Obligatoire). La peau verte et avoir des bijoux rustiques en ossements ou petit crâne (obligatoire). Le masque serait préférable et aussi plus décorum, mais il est (facultatif).
Ceux qu’on rencontre loin de leur tribu sont généralement des combattants!
Personnalité: Les Orks sont des humanoïdes agressifs qui pillent et combattent les autres créatures. Ils ont une haine atavique des elfes ,des haut-elfes et des nains remontant à des générations : ils les tuent à vue!(obligatoire)
- L’Elfe noir (Drow)
Taille moyenne : 1,52 m a 1,85 m ou 60 pouces à 72
Poids moyen : 55 à 65 kg ou 121 livres à 165 livres
Vieillissement : Adulte 110 ans-Âge mûr 175 ans-Grand âge 263 ans-Vénérable 350 ans
Alignement typique : neutre mauvais, loyal mauvais
Taille : moyenne
Point de vie : 6 pv
PV par niveau : + 2PV
Bourse de départ : 1D8+3 de cheval de bronze
VIE : 6
Caractéristiques : 5 PHY, 6 MENTAL
Langue d’office : commun, elfe, commun des profondeurs
Langues additionnelles : abyssal, gnome, gobelin, langue des signes drow
Compétences : Attaque sournoise niv1
Un elfe noir s’intégrera difficilement avec la majorité des autres personnages. Il ne parait en effet pas très cohérent de faire cohabiter dans un même groupe un elfe noir avec un paladin ou tout autre personnage d’alignement bon.
- 2 Résistance Magie de nuit, 1 Résistance Magie de soir et 0 Résistance Magie de jour.
- Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil et charme.
Physique : les elfes noirs (drow en anglais) ont la peau noire (obligatoire) et les cheveux de couleur pâle, le blanc étant la couleur la plus répandue (obligatoire). Légèrement plus petits et plus minces que les autres elfes, la plupart ont les yeux rouges vifs. (Facultatif)
Social : les elfes noirs, également appelés drows, sont des êtres malfaisants et dépravés qui vivent dans les entrailles de la Terre. La société drow est matriarcale, c’est-à-dire que ce sont les femmes qui sont à la tête de tous les pouvoirs et qui dirigent les foyers. Les elfes noirs, qu’ils vénèrent ou non la Reine Araignée, ont tous une profonde affinité avec les araignées. On rencontre d’ailleurs fréquemment de ces créatures dans les communautés d’elfes noirs, et dans les sculptures, l’art et la manière de s’habiller des elfes noirs. Les drows affectionnent également particulièrement les esclaves, généralement des gobelinoïdes (gobelins, orques, hobgobelins) ou des humains, bien que ces derniers soient considérés comme dangereux. Les elfes noirs utilisent souvent des poisons sur leurs flèches et carreaux. S’ils ont la compétence : Arme empoisonnée niv1.
Comportement : les elfes noirs sont vigilants, curieux, rusés et sournois. Tous ces traits sont vitaux pour eux s’ils veulent avoir une chance de survivre dans leur société pervertie. Car les elfes noirs accordent énormément d’importance au rang social, l’ascension vers le pouvoir étant leur première but dans la vie. Et pour y parvenir, ils n’hésitent pas à assassiner, toujours discrètement. Les elfes noirs ne font donc confiance à personne, et spécialement pas aux autres elfes noirs. Cette race pourrait aisément devenir dominante, mais les conflits et les luttes internes les divisent trop. Ce sont généralement des magiciens ou des prêtres.
- Le Haut Elfe
Taille moyenne : 1,25 m a 1,50 m
Poids moyen : 35 à 50 kg dans le livre D&D
Vieillissement : Adulte 90 ans – Âge mûr 250 ans – Grand âge 500 ans – Vénérable 1000 ans
Alignement typique : Dépends de ses fées
Taille : moyennement petit
Point de vie : 3 PV
PV par niveau : +1PV
Bourse de départ : 1D6+3 de cheval de bronze
VIE : 6
Caractéristiques : 3 PHY, 8 MENTAL
Langue d’office : commun, haut elfe
Langues additionnelles : toutes
Compétences : Arme de prédilection (Solia, dague seulement), Esquive, Résistance magique *(spécial voir plus bas)
*Résistance Magie : Être magique, le Haut-Elfe baigne dans la magie depuis toujours, il peut résister à toute magie de n’importe quel niveau “1 X par jour au niveau 1″, ” 2 X par jour au niveau 10″ et “3 X par jour au niveau 20″ .
Alliance féerique : donne accès à la puissance des plans inférieurs (ne peut pratiquer que la magie féerique).
Camouflage en forêt : Peut devenir invisible en forêt (15 min.), 1x par cycle.
Ne peuvent porter que des armures de cuir. Ne peut porter de bouclier, ne peut utiliser que la dague ou la solia (arme courte à la lame très fine).
Ne peut avoir un Don qui implique de toucher sa cible à main nue (sauf pour les touchers magiques).
Physique : Chétif de nature, ils sont petits, minces et élancés. Ils préfèrent les astuces à la force brute, pourquoi se salir les mains alors qu’une bonne manipulation de taurin peut accomplir le tout en moins de temps. Ils ont généralement de très longues oreilles pointues mesurant de 10 à 15 cm (obligatoire) et la couleur de peau varie selon leur alignement.
Social : les hauts elfes vivent en harmonie avec leurs fées d’ont-ils partagent les pouvoirs des et le plan d’existence ou ils se sont réfugié après la Grande Guerre qui vis la défaite de leur faction. Les féeriques ont développé une profonde alliance avec les fées basées sur la protection des elfes contre la puissance des plans intérieurs. Société eugénique ou seules la qualité et l’excellence ont droit de vie. Leur tradition veut qu’un jeune elfe survive seul 1 an sur terre avant de pouvoir retourner dans leur royaume et pouvoir prétendre au titre de Haut-Elfe. En dehors de leur magie particulière, ils sont reconnus pour être des combattants rapides maniant une lame fine, leur faible endurance est le boulet de leur prouesse à l’épée.
Comportement : Les hauts elfes savent qu’ils sont supérieurs à toutes autres races et ne considèrent sur un même pied d’égalité qu’avec les autres elfes (même les drows) et les créatures féeriques. Hautain de nature, leur prétention et leur égo sont sans limite. Bien qu’ils soient très respectueux, ils ne manquent pas une occasion de signifier leur désaccord lorsqu’ils considèrent avoir une meilleure idée et dédaignent particulièrement tous ce qui peut sortir de la bouche d’un nain. Trop conscient de leur faiblesse physique, les hauts elfes à tendance à être socialement très exubérant et opportuniste. Ils apprécient que tous pensent être leurs amis, sauf les nains et bien que le sentiment soit souvent réalité, il est très dur de juger la loyauté de ceux-ci. Sans être porté vers la trahison, ils sont de natures secrètes envers les détails de leur vie. Souriant, rien n’est plus important à leurs yeux que la puissance, la survie et leurs fées.
Divinité :Les hauts elfes portent un respect très profond envers les dieux, mais pas nécessairement à leurs représentants. Bien qu’ils ne portent aucun culte, ils ne dédaignent pas utiliser la puissance des différents clergés lorsqu’ils y voient un avantage.
- Le Demi-Orque
Taille moyenne : 1,75 m à 1,95 m
Poids moyen : 90 à 125 kg
Vieillissement : Adulte 14 ans – Âge mûr 30 ans – Grand âge 45 ans – Vénérable 60 ans
Alignement typique : chaotique neutre, chaotique bon, chaotique mauvais
Taille : moyenne
VIE : 6
POINT DE VIE : 8 PV
PV par niveau : +3PV
Bourse de départ : 1D4+3 de cheval de bronze
Caractéristiques : 6 PHY, 3 MENTAL
Langue d’office : commun, orque
Langues additionnelles : abyssal, draconien, géant, gnoll, gobelin
Compétences : Arme de Prédilection, Esquive
Sang orque :[/b] considérer comme des orques les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, mais ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.
[b]Physique :les demi-orques ressemblent à de grands ork robustes, mais sans les irrégularités de constitution qui affectent les ork de pure souche. Bien qu’ils soient un peu moins poilus et qu’ils aient des dents légèrement moins proéminentes que les ork, ils restent en règle générale aisément reconnaissables par leur peau grisâtre. Tout comme les ork, la majorité adore les cicatrices et en arborent de nombreuses fièrement. P.S les joueurs qui incarnent un demi-ork doivent obligatoirement avoir minimum 5,10pieds et plus et avoir du maquillage gris(Obligatoire).
Social : les demi-ork ne fondent pas de communauté à eux, ils vivent le plus souvent chez les ork. À part ceux-ci, les humains sont ceux qui les acceptent le mieux. Quel qu’ait été leur choix, chez les ork ou chez les humains, ils essayent de toute manière de rester en contact avec les deux cultures. Les demi-ork aiment faire la fête, boire et manger en abondance. Ils adorent également chanter à tue-tête et danser au rythme des percussions. Mais plus que tout ils aiment se battre et organisent fréquemment des concours de lutte entre eux. L’art et la poésie leur sont étrangers. Le langage ork n’ayant pas d’alphabet, les demi-ork utilisent le nain quand ils doivent écrire… pour ceux qui savent écrire.
Comportement : jamais contents, les demi-ork ont souvent mauvais caractère. Dans leurs fréquents moments de colères, ils contractent le visage comme leurs cousins ork, ce qui leur donne un air redoutable. Ils favorisent l’action au détriment de la réflexion, préfèrent frapper d’abord et discuter plus tard. Les demi-ork sont les ennemis jurés des nains et des elfes, et les relations avec les gnomes et les hobbits sont également souvent tendues. Les héros demi-ork sont généralement des barbares, style de combat qui convient le mieux à leur personnalité chaotique. Rares sont ceux suffisamment intelligents pour être magicien ou suffisamment subtiles pour être roublard. P.S pour un demi-ork selon son alignement peu tolérer un elfe ou un nain, mais doit obligatoirement faire plusieurs remarques désobligeantes temps et aussi longtemps qu’ils soient en leurs présences.
- Le Demi-Elfe
Taille moyenne : entre 1,55 m a 175 m ou 60 pouces à 72 pouces
Poids moyen : 60 à 75 kg dans le livre D&D
Vieillissement : Adulte 20 ans – Âge mûr 62 ans – Grand âge 93 ans – Vénérable 125 ans
Alignement typique : chaotique neutre, chaotique bon, chaotique mauvais.
Taille : moyenne
Point de vie : 7 pv
PV par Niveau : +2 PV
Bourse de départ : 1D6+3 de cheval de bronze
VIE : 6
Caractéristiques : 4 PHY, 5 MENTAL
Langue d’office : commun, elfe
Langues additionnelles : au choix
Compétences : Beau Parleur 1, Croc-en-jambe, pister
Sang elfique : considérés comme des elfes, les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, mais ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
Physique : les demi-elfes sont les êtres de sangs mêlés les plus courants. Croisement entre les humains et les elfes, les demi-elfes ressemblent physiquement beaucoup à leurs parents elfes. Des taches de naissances couleur rouges et bleues sur leurs joues sont très voyantes. (Obligatoire)Les oreilles de latex pointues sont aussi (obligatoire).
Social : les demi-elfes ne forment pas de communautés. On peut au contraire les rencontrer dans des communautés humaines ou elfique où ils se mêlent librement.
Comportement : ils combinent les traits les plus agréables des deux races, possédant généralement la curiosité, l’esprit inventif et l’ambition des humains, ainsi que les sens raffinés, l’amour de la nature et les goûts artistiques des elfes. Les réactions des humains et des elfes envers les demi-elfes vont de la fascination intriguée à la xénophobie pure et simple. Cette race est polyvalente. Les demi-elfes embrassent toutes les destinées.
Divinités : les demi-elfes vénèrent les dieux de la communauté, elfe ou humaine, dans laquelle ils vivent.
- Le Gnome
Taille moyenne : Entre 1,52m et 1,60m ou 60pouces et 63 pouces EN JEU
Poids moyen : 20 à 25 kg dans le livre D&D
Vieillissement : Adulte 40 ans – Âge mûr 100 ans – Grand âge 150 ans – Vénérable 200 ans
Alignement typique : Tous
Taille : petite
Point de vie :5 PV
PV par niveau : +1PV
Bourse de départ : 1D12+3 de cheval de bronze
VIE : 8
Caractéristiques : 3 PHY, 5 MENTAL
Langue d’office : commun, gnome
Langues additionnelles : elfe, géant, gobelin, nain, orque
Compétences : Artisanat choix de 1 = (alchimie niv1) ou (technologue).
Les compétences Arme à feu 1,Forgeron 1, Lecture et Écriture et Estimation sont inclus dans la création du personage
Armes familières : Se battent généralement avec des dagues, des épées courtes, des masses courtes et des bâtons. Aucune arme de plus de 90 cm n’est tolérée pour le gnome.
Même si le gnome ne se spécialise pas comme psionique, il gagne 1 Point Psychique par niveau de pouvoir psionique.
Physique : cousins éloignés des nains, les gnomes sont notablement plus petits et possèdent généralement une barbe beaucoup plus courte. Comme ils le font remarquer avec fierté, ils sont aussi moins rondouillards. Leur nez est cependant nettement plus gros. P.S.: On demande aux joueurs qui incarnent un gnome d’être petit. Il se peut même que l’organisation refuse un joueur qui est trop grand de faire un gnome. Mais sa corpulence n’a aucune importance. Si possible pour le mâle gnome d’avoir une barbiche vraie ou fausse. Avoir un maquillage d’un (V) sur le front de la même couleur que ses cheveux. Comme si sa chevelure commençait au milieu de son front. (Obligatoire). Facultatif avoir une petite capuche pointe sur la tête.
Social : leur habitat favori consiste en des terriers souterrains creusés sur le flanc de collines rocheuses bien boisées et dépourvues de présence humaine. Les gnomes sont appréciés de tous pour leurs talents de techniciens, d’alchimistes et d’inventeurs. Ils aiment toutes les sortes de pierres précieuses et sont passés maîtres dans l’art de les polir et de les tailler. Les joueurs qui incarnent un gnome seront les plus efficaces dans les compétences de l’artisanat. Les objets, les armes, les soins, les potions, les réparations d’armes, etc.… Seront de meilleure qualité prendront moins de temps à réparé ou prendront moins de temps pour soigner.
Comportement : les gnomes ont un sens de l’humour très développé et sont très ingénieux, notamment pour faire des farces. Ce sont de grands travailleurs, mais ils ne perdent jamais une occasion de bien s’amuser. Ils éprouvent de la sympathie pour les nains, mais s’entendent bien de manière générale avec toutes les races. Les gnomes peuvent envisager toutes les carrières. MAIS ne peut en aucun cas faire de la magie arcane et divine que ce soit. Ils sont tous athée, ils ne croient en rien qui pourrait venir de l’au-delà ou magique. Certaine communauté de gnome pratique le pouvoir du mental et deviennent des Psioniques chasseurs de culte divin et arcane.
- Le Gobelin
Taille moyenne : Entre 1,52m et 1,80m ou 60pouces et 67 pouces EN JEU
Poids moyen : De 55 kg à 80kg dans le livre de D&D.
Vieillissement : Adulte 25ans – Âge mûr 50 ans – Grand âge 75 ans – Vénérable 100
Alignements typiques : chaotique mauvais, neutre mauvais
Taille : moyenne
Point de vie : 7 pv
PV par niveau : +2PV
Bourse de départ : 1D6+3 de cheval de bronze
VIE : 6
Caractéristiques : 5 PHY, 3 MENTAL
Langues de base; Commun, Gobelin et Ork
Langues additionnelles : abyssal, gnome, langue des signes drow.
Compétences initiales : caché dans l’ombre 1, Artisanat (Technologue ou Alchimie),pister, esquive.
Social :Même s’ils sont faibles en comparaison avec de plus grands humanoïdes, à poids égal, les gobelins sont assez puissants, particulièrement lorsqu’ils sont poussés par le désespoir. Les créatures les plus petites sont cependant sous-représentées de par le fort taux de mortalité dans une société tribale hautement compétitive comme l’est celle des gobelins. Malgré leur petite taille, ils sont assez robustes. Leur corps est complètement dépourvu de graisse et leurs muscles sont noueux et nerveux. Cette masse musculaire les rend plus lourds que ce que l’on pourrait supposer.
Les gobelins ont une apparence effrayante, même à la lumière du jour. Ils possèdent une large bouche surdimensionnée garnie de canines protubérantes, des griffes dégoûtantes aux mains et aux pieds, et une peau graisseuse recouverte de plaques de poils noirs et ternes. Leur visage est laid et animal, dépourvu de pilosité faciale à l’exception de quelques mâles qui possèdent de manière clairsemée d’inégales touffes sur leurs joues et leur cou. Leurs cheveux sont souvent longs, leurs oreilles grandes et pointues, leur nez large et osseux dépassent à peine de leur visage et sous de proéminentes arcades sourcilières se trouvent deux yeux globuleux profondément enfoncés. Notons également que l’odeur du gobelin est insoutenable. Que ce soit à cause de leurs tanières crasseuses remplies d’immondices et autres déjections ou à cause de leur corps naturellement dégoulinant d’une sueur huileuse, les gobelins puent. Cette odeur est détectable dans les endroits clos, mais partout où ils sont passés leur puanteur est palpable.
Physique :Compte tenu de leur apparence, on pourrait en déduire que ces créatures sont stupides. Mais tirer une telle conclusion serait commettre une terrible erreur. Aussi intelligent que les humains, les gobelins sont beaucoup plus rusés et dangereux qu’eux. Agiles, pouvant voir dans le noir, leurs sens aiguisés et possédant un don incroyable pour se dissimuler, les gobelins détectent leurs ennemis longtemps avant d’être eux-mêmes découverts. Et ils ont su au fil du temps assimiler et exploiter cet avantage. Le joueur qui incarne un Gobelin doit avoir le visage peint de vert avec des symboles tribaux rouges ou bleus ainsi que sur les bras.(obligatoire)
Les gobelins préfèrent l’action à la parole, mais lorsqu’ils doivent parler ils utilisent le langage strident et guttural des gobelinoïdes, leur voix ayant tendance à être un peu plus aiguë que celle des humains. De nombreux gobelins intelligents apprennent la langue commune
- L’Elfe
Taille moyenne : : entre 1,55 m a 175 m ou 60 pouces à 72 pouces
Poids moyen : 45 à 55 kg dans le livre de D&D
Vieillissement : Adulte 110 ans – Âge mûr 175 ans – Grand âge 263 ans – Vénérable 350 ans (âge auquel ils quittent alors généralement la civilisation)
Alignement typiques : loyal bon, neutre bon et neutre
Taille : moyenne
Point de vie : 6 PV
PV par niveau : +2PV
Bourse de départ : 1D6+3 de cheval de bronze
VIE : 6
Caractéristiques : 3 PHY, 7 MENTAL
Langue d’office : commun, elfe
Langues additionnelles : gnome, gobelin, ork
Compétences : 1 esquive au 12 heures, pister, Acrobatie1
- Immunité contre les sorts, effets magiques et alchimiques de type sommeil.
- 2 résistances par cycle de 12 heures contre les sorts, effets magiques et alchimiques de charme.
- +2 au dégât lorsqu’il utilise un arc
- +1 de dégât sur n’importe qu’elle arme tenue dans ses mains contre un Gobelin
Physique : les elfes ont tendance à avoir une taille svelte et semblent fragiles. Ils sont par contre très rapides et se déplacent avec une grâce incomparable. Dans leur immense majorité, les elfes sont imberbes. P.S les joueurs qui incarnent un elfe DOIVENT obligatoirement mettre du (gliter ou brillant) sur une joue. Les oreilles de latex pointues sont aussi (obligatoire).
Social : les elfes vivent en harmonie avec la nature et trouvent les constructions souterraines inconfortables, éprouvant même une certaine claustrophobie. Ils s’intéressent essentiellement à la beauté naturelle, à la danse, au chant, à la poésie, aux jeux et autres distractions, et n’attachent que peu d’importance à l’argent et au profit.
Comportement : ils sont braves, mais jamais téméraires, aiment la liberté, trouvent la magie et l’escrime fascinante, et s’avèrent de très bons archers. Parfois arrogants ou hautains, souvent frivoles, ils considèrent que la plupart des humains sont brutaux et vulgaires, et estiment que les nains, trop sérieux, adhèrent de façon déplaisante à un code de lois trop strictes. Les elfes ont tendance à être végétariens. Combattants, leur proximité de la nature en fait plutôt des rôdeurs que des guerriers ou des barbares, mais la classe préférée des elfes reste avant tout le magicien. Majoritairement athées, très peu sont prêtres, mais il y en a. P.S les joueurs qui incarnent un elfe DOIVENT obligatoirement dire au moins un commentaire hautain lorsqu’ils arrivent en présence de nain.
- Le Tieffelin
Taille moyenne : 1,70 m a 1,85 m
Poids moyen : 65 à 85 kg dans le livre de D&D
Vieillissement : Adulte 25 ans – Âge mûr 55 ans – Grand âge 100 ans – Vénérable 150 ans
Alignement typique : mauvais, neutre mauvais, chaotique mauvais.
Taille : moyenne
Point de vie : 7 PV
PV par niveau : +2PV
Bourse de départ : 1D6+3 de cheval de bronze
VIE : 6
Caractéristiques : 4 PHY, 6 MEN
Langue d’office : commun, infernal
Langues additionnelles : elfe, gnome, gobelin, hobbit, nain, ork
Compétences : Résistance aux Éléments (doit choisir le quel des éléments à la création de son personnage Eau, Feu, Terre, Air, Ténèbres, Lumière)
Ou vous pouvez choisir 2 éléments ensuite vous lancez un (DÉ à 20 faces) si vous avez 1 sur le DÉ Vous relancez le DÉ. De 2 à 10 vous tombez sur le premier élément que vous avez choisi, si vous avez de 11 à 19 vous tombez sur le deuxième élément que vous avez choisi.
+1 aux attaques : Contre les haut-elfe, elfe et demi-elfe.
+1 Élément Arcane ou ou sort divin par niveau de connaissance magique
1 fois par combat, ils ont un touché magique +3 de dégât de l’élément qu’ils ont choisis à la création du personnage
Physique : Les tieffelins sont des créatures « planaires ». Cela signifie qu’ils possèdent dans leur ascendance un Extérieur. Dans le cas spécifique des tieffelins, celui-ci est un fiélon, ces résidents des plans inférieurs voués au Mal. Résultat du croisement contre nature entre un humain et un Extérieur maléfique donc (démon), un tieffelin ressemble physiquement énormément à un humain, même si quelques « particularités » lui rappellent toujours sa lointaine origine. Cela peut être de petites cornes, des dents pointues, des yeux rouges, une odeur de soufre ou bien encore des sabots fourchus en guise de pieds. (Corne, Peau-Rouge ou marron obligatoire)
Social : un tieffelin mène généralement une vie obscure, car sa race est crainte et redoutée pour le Mal qui entoure leur naissance. Il devient fréquemment criminel ou dépravé, même si certains, très rarement toutefois, réussissent à rejoindre les forces du Bien et à se libérer de leur attirance génétique pour le côté obscur. Leur relation vis-à-vis des véritables êtres maléfiques est un mélange de crainte, d’admiration et de jalousie.
Comportement : un tieffelin est par nature méfiant. Il est très difficile de le voir accorder sa confiance à autrui, car il craint la trahison en permanence. De toutes les races, c’est peut être des demi-orques qu’il se sentira le plus proche, de par leur nature de sang mêlé et à cause du regard méfiant que l’on porte aussi sur eux, comme sur les tieffelins. Mais cela n’en fait pas des amis pour autant. En fait, un tieffelin est souvent égoïste, rusé et sournois. Ce sont généralement des roublards, mais il est fréquent d’en voir en guerrier ou en lanceur de sort arcane. Ils ont une haine absolue en vers les êtres qui se prennent pour des êtres parfaits ou purs. Donc les elfes sont leurs pires ennemis ce qui fait qu’un Tieffelin ne peut supporter la présence d’un elfe prêt d’eux. Pour finir les tieffelins doivent respecter tous les priants de Morgoth sans exception.
- Le Taurin
Taille moyenne : 6 pieds (5,10 minimums en jeu)
Poids moyen : 200 livres et plus (90 kg et plus)
Vieillissement : Adulte 25 ans – Âge mûr 100 ans – Grand âge 150 ans – Vénérable 200 ans
Alignement typique : neutre bon, neutre, chaotique bon
Taille : grand
VIE : 6
POINT DE VIE : 11 pv
PV par niveau : +4 PV
Bourse de départ : 1D4+3 de cheval de bronze
[b]Caractéristiques : 9 PHY, 1 MENTAL
Langue d’office : commun, haut-elfe
Langues additionnelles : elfe, gnome, gobelin, nain, orque.
Armes et Armures: Aucune restriction même si elles sont magique.
Compétences : Charge du TAURIN, crâne épais.
Malus : SAUF POUR LES ANNULES D’ALCHIMIES, les taurins ne peuvent s’invoquer et utiliser des PING magiques et de résistance à la magie quelqu’elles soient.
IMPORTANT: Aller voir les Dogmes de Sounamoon pour des petits bonis avec condition
Les taurins ont été créés à partir de croisement entre humains et taureaux, réalisés durant des expériences secrètes dirigées par des sorciers elfes pour défendre leur forêt.
Cependant, les elfes avec leur expérience ils ont trouvé un moyen de faire en sorte que la magie puisse détruire facilement leurs nouvelles créations, afin de garder un certain contrôle sur eux et de s’en servir comme soldats ou guerrier. Certains taurins se sont tout de même libérés de leur fonction et ont commencé à se reproduire entre eux, créant ainsi un nouveau peuple.
(Trait racial ): Charge du TAURIN (permanent)
Munies de pattes puissantes et d’une paire de cornes solides, ses charges sont dévastatrices. Il peut donc utiliser sa compétence Charge du TAURIN trois fois par jour. De plus, s’il charge dans une porte, ses cornes sont considérées comme un bélier et peuvent donc défoncer ladite porte. La victime qui reçoit une charge de TAURIN tombe assomé pour 2 minutes et recoit 1 point de dégât par niveau du taurin. Le Taurin doit courir sur sa victime sur 10 mètres minimum. De plus si la charge taurine est fait sur un bouclier, le bouclier est brisé et doit être réparé pour une forgeron ou une magie de réparation.
-Force de massive (ne peut être maîtrisé que par 5 hommes et peut utiliser un bélier seul)
-Dois être grand et costaud (au moins 5,10 pieds minimum)
-Ne peut pas prendre une carrière magique arcane,divin et psionique.
-Lorsque le Taurin à rage et qu’il tombe en rage, les [u]dégats magique sont réduis de moitiés[/u].
Le joueur voulant incarner le taurin doit porter un masque approprié (facultatif). Avoir de grosses cornes en forme de bœuf et avoir un maquillage brun (Obligatoire).
Comportement : Les taurins sont d’énormes créatures bestiales qui vivent en plein air, dans les landes herbeuses des plaines de Kélinestos. Ils vivent pour servir la nature et maintenir l’équilibre entre les créatures sauvages de la terre et l’esprit agité des éléments. Malgré leur taille imposante et leur impressionnante force brute, les taurins sont remarquablement paisibles. Cependant, lorsque survient le conflit, ils s’avèrent être des ennemis redoutables, usant de toute leur force pour terrasser l’ennemi. Durant des batailles, les taurins s’allient souvent aux elfes et aux hommes.