DÉFINITION DE CHAQUE DIEU
- Morgoth Bauglir
Morgoth Bauglir fut le premier de ceux qui acquièrent conscience. Eru créa Morgoth juste après la dissipation du néant. Il se devait de créer un Être dont la détermination à se battre pour survivre devait être de mise. Mais dans son élan, Morgoth commença à prendre tous les moyens quitte à tout détruire afin de montrer sa place et sa force. Il était intelligent, mais cruel ne laissant rien pour ceux qui devaient le précéder. Morgoth avait un respect pour Manwë, tel un grand frère, cependant lorsque les Valars décidèrent de se lier sous le règne de Manwë, son côté obscur devint rage et colère. Il devint sombre et haineux. Il se laissa corrompre par Chrysalide qui devint son amante et le poussa à revendiquer la souveraineté sur certaines créatures. Morgoth connut sous le nom du cruel ou du destructeur, mais surtout l’infernal. On prétend qu’il vit dans les profondeurs et que son royaume fut Baptiser Neldur. Pour se désennuyer Morgoth alla voir Sounamoon pour l’aider à créé une race à contrecœur elle lui montra comment procéder à la vie et Morgoth donna le premier souffle aux Tieffelins
Dogmes
- Les priants de Morgoth devront aimer la destruction et sacrifier juste pour le simple plaisir de voir la souffrance.
- L’attrait vers le carnage sans pitié et le mépris des autres en fera des êtres souvent reclus et détestés.
- Ils se regrouperont, mais seront toujours à la recherche de tuerie afin de prendre du pouvoir.
- Ils accepteront de sacrifier les faibles afin que subsistent les forts.
- Malgré la destruction, le chaos n’est pas admis dans les rangs des priants, l’ordre est leur seconde nature. Car après la guerre nous reconstruisons un monde meilleur celui de Morgoth. Surtout que celui-ci à apprit de ses erreurs dans (LE TEMPS DE LA GRNDE GUERRE )
- Les priants de Morgoth tuent à vue tous les priants de Manwë sans exception.
- Les priants de Morgoth sont d’alignement MAUVAIS ou LOYAL MAUVAIS
- Les Tieffelins création de Morgoth doivent respecter les priants de Morgoth, même s’ils ne le prit pas.
- Les couleurs des priants de Morgoth sont le noir et le rouge (OBLIGATOIRE).
- Le symbole religieux de Morgoth est un œil rouge sur un fond noir. LES COULEURS SONT FACULTATIVES, MAIS LE SYMBOLE EST OBLIGATOIRE
- Morgoth est fière de sa race et déteste les races de Sounamoon. Alors si un Tieffelin prie et pratique le culte de Morgoth, les dégâts divins faits sur un elfe, haut-elfe et un gnome sont doublés.
Temple de Morgoth
Destructeur
(est le chef suprême de la religion) Hazur Hechman est le grand clerc de ce dieu il a créé la bible de Morgoth
Disciple de la dévastation
(sont les prêtres du mal)
Oeil de Morgoth
(sont les guerriers maudits)
- Manwë Sulimo
Manwë Sulimo fut le second à acquérir la conscience. Il était de lumière et d’un calme courtois tels le soleil et le vent qui chevauchent le ciel après la pluie et l’orage. Il était d’une plénitude profonde et pensait toujours avant de parler dans les moindres débats. Ce qui le rendait vulnérable aux attaques compulsives de son frère Morgoth. Manwë habitait avec son épouse Sounamoon Varda au sommet du Taniquetil la plus haute montagne du royaume oublié des Valars, Valinor. Il arborait souvent l’apparence d’un vieux sage barbu. Il fut surnommé le roi des Valars. Grand Régent de Valinor. Il aimait surtout passer son temps libre à errer parmi les mortels afin de confronter et tester leurs consciences et leurs faiblesses. Mais la plus grande mission que Manwë confia à ses suivants fut de protéger le calme et la paix afin que subsistent la lumière et la vérité au plus profond de la plus grande richesse des êtres, c’est-à-dire leurs cœurs.
Dogmes
- Les priants de Manwë devront aimer la paix et le calme.
- L’attrait vers la culture et la philosophie sera de mise.
- Ils se rassembleront afin de contrer la destruction des Morgothois
- Ils donneront un dixième de leur richesse à la protection du Palendria
- Ils accepteront le mal, mais essaierons de le contrer et de le repousser hors du Palendria.
- Les couleurs de Manwë sont le bleu et le blanc(OBLIGATOIR)
-Le symbole religieux est un livre ouvert brun au bas d’un levé de soleil.LES COULEURS SONT FACULTATIVES, MAIS LE SYMBOLE EST OBLIGATOIRE
- Les hommes priants et pratiques la religion de Manwë devient plus sage et plus réfléchit donc au début de leur cheminement ils obtiennent 3 MEN supplémentaires.
Temple de Manwë Sulimo
Consul
(est le chef suprême de la religion) Le premier joueur sur Kélinestos qui devient le grand clerc de ce dieu doit créer la bible de Manwë
Prévaut
(sont les prêtres attitrés de la religion)
Garde lois
(sont les guerriers bénis)
- Sounamoon Varda
Sounamoon Varda fut la troisième à recevoir la conscience. Elle était une Dame de très haute estime et d’une passion créatrice incommensurable. Elle était la préférée d’Eru. On dit même que ce serait par sa propre initiative qu’Eru accepta de ne pas détruire le monde, mais plutôt de l’endormir. Sounamoon fut la mère des êtres, car de son besoin de concevoir elle créa les premières plantes et les premiers êtres, et ce, avec même l’accord du Créateur ultime. Elle était la plus belle et la plus naturelle des Valars. Son amour pour Manwë le lumineux enrichit le monde de beauté et de vie. La plus grande ennemie de Sounamoon était sans contredit Chrysalide, la grande manipulatrice qui, dans sa jalousie, créa la discorde entre Morgoth et Manwë. Les légendes racontent qu’il y a bien des millénaires Sounamoon et Chrysalide fut de très grandes amies. Les histoires anciennes prétendent aussi que Sounamoon aimait tellement la vie qu’elle créa les deux premières races. Les Elfes et les gnomes.
Dogmes
• Les priants de Sounamoon devront aimer la nature et la création.
• L’attrait vers la terre et la compassion sera de mise.
• Ils se rassembleront afin de célébrer la vie et la nature
• Il protégera leurs familles et leurs territoires jusqu’à la mort
• Ils accepteront le mal, mais essaierons de le contrer et de le repousser hors de leurs terres.
-Les couleurs des priants de Sounamoon sont le mauve et le blanc(OBLIGATOIRE)
-Le symbole religieux de la déesse de la vie est un arbre brun traversant un lever de soleil sur un fond vert.LES COULEURS SONT FACULTATIVES, MAIS LE SYMBOLE EST OBLIGATOIRE
-Un Elfe qui prit et qui pratique la religion de Sounamoon commence sont cheminement avec la compétence soigneur de premier niveau.
-Pour les gnomes malheureusement ils ont perdu la foi envers Sounamoon, mais étant d’une bonté infinie, elle leur donna la compétence forgeron de premier niveau s’ils la respecte.
- Si un Taurin qui est de nature bonne qui respecte Sounamoon en portant son symbole religieux (visiblement) et en protégeant la nature. Même s’il ne peut pas pratiquer sa religion pour avoir des pouvoirs divins. Lorsqu’il est en Forêt ou à 10 mètres d’elle, le taurin bénéfit de 2 annules universels par cycle de 6 heures. Il doit créer à VOIX HAUTE : ANNULE UNIVERSEL DE SOUNAMOON. Ceci le protège contre n’importe qu’elle attaque.
Temple de Sounamoon Varda
Émancipateur
(est le chef suprême de la religion)Le premier joueur sur Kélinestos qui devient le grand clerc de cette déesse doit créer la bible de Sounamoon
Bienfaiteur
(sont les prêtres attitrés de la religion)
Protecteur
(sont les guerriers bénis)
- BaarDoom
Baardoom fut le quatrième à recevoir la conscience. Baardoom était celui dont on ne se préoccupait pas. Il était toujours silencieux, mais, l’oreille aiguisée, rien ne pouvait lui échapper. Il avait fière allure et d’une élégance hors du commun. Jamais rien ne pouvait le dérouter. Toujours habillé de noir ou de couleur riche, mais terne, il avait l’apparence d’un jeune homme fébrile. Il avait toujours été d’un bon conseil, mais un jour on comprit que BaarDoom avait acquis à son propre usage des biens et des êtres afin de prendre possession de Valinor. Il fut jugé par ERU, mais il fut pardonné par Manwë. Il reprit sa place et il remit tous les biens aux Valars. Il reprit sa fonction de conseiller et continua comme si rien ne s’était passé. Il fut le premier à aimer Chrysalide, mais Chrysalide le manipula avec d’avides promesses d’amour. Quand la Grande Guerre des Valars commença, il accepta de rejoindre les rangs de Manwë, mais son attrait pour Chrysalide qui le contrôlait lui fit prendre part de sordides complots et arrêter la marche de Tulkas.
Baardoom ayant compris son erreur se replia et devint fade. On prétend entendre ses murmures dans les coins sombres. Pour soulager ses tourments, les légendes racontent qu’il créa les Orques avec l’aide de Sounamoon.
Les Dogmes des priants
Attendons-nous à ce que les priants de BaarDoom aiment le mensonge, la fourberie et la malhonnêteté. L’oreille vive et la parole facile les priants de Baardoom sont souvent les conseillers des hauts dirigeants. Détestant la compétition, il faut donc s’attendre que les sorts des priants soient des charmes ou de la manipulation.
-Les priants de Baardoom aimeront la corruption et le mensonge.
-L’attrait vers la politique en fera de très bon conseiller, mais jusqu’à l’opportunité.
-Ils n’aimeront pas la compétition et serons perfide.
-Ils seront sombres et traitres sans oublier qu’ils seront toujours à l’affut de la moindre information.
-Il reste toujours en garde contre les priants de Chrysalide
-les clercs de BaarDoom prennent toujours le chemin le plus rapide ou le plus vite pour l’opportunité.
-Les couleurs préféré du clerc sont le noir, le gris et l’argenté.(OBLIGATOIR) Préférablement les trois mélangées
-Le symbole religieux de BaarDoom est un œil doré traversé d’une épée le manche vers le haut.LES COULEURS SONT FACULTATIVES, MAIS LE SYMBOLE EST OBLIGATOIRE
-Seuls les joueurs d’alignement neutre ou mauvais sont tolérés
-Un Orque priant et pratiquant le culte de BaarDoom obtient 10 PV de vitalité supplémentaire.
Temple de BaarDoom
Vice conseillé
(est le chef suprême de la religion)Le premier joueur sur Kélinestos qui devient le grand clerc de ce dieu doit créer la bible de BaarDoom
Conseiller
(sont les prêtres)
- Dorvikom Tulkas
Dorvikom Tulkas fut l’avant-dernier de ceux qui acquirent la conscience. Il était la force et le courage à l’état brut. La vaillance et le courage ne lui manquaient jamais et il fut même le premier à mettre en déroute les armées destructrices de Morgoth sur les créations de Sounamoon. Seul le mensonge de Baardoom arrêta son élan et le contraint à retourner à Valinor dans les plaines du Siriadon. Il adorait voir les duels et portait un grand respect à ceux qui osaient défier le surnombre. Jamais au grand jamais il ne laissait la veuve ni l’orphelin sans protection, il prouvait vaillance et témérité envers les situations les plus ambigües. L’histoire conte que c’est Dorvikom qui créa les nains avec l’aide de Sounamoon.
Dogmes
• Les priants de Tulkas devront aimer le combat et montrer leur courage.
• L’attrait vers le défi et les tournois en fera d’illustres combattants.
• Ils s’engageront dans l’armée ou seront d’habiles mercenaires.
• Ils porteront gloire et honneur à leur mort défait au combat et ridiculiseront les couards.
- Le symbole religieux de Dorvikom est un marteau blanc sur le dessin d’un bouclier noirLES COULEURS SONT FACULTATIVES, MAIS LE SYMBOLE EST OBLIGATOIRE
- Aucune couleur est obligatoire pour les lanceur divin de Dorvikom
• Ils accepteront tout défi et en proposeront en retour.
- Un nain ou un montagnard priant et pratiquant le culte de Dorvikom gagne +1 de dégât à l’arme qu’il tient dans ses mains et + 5 AC naturelle qui se régénère 1 AC au 15 minutes.
Temple de Dorvikom Tulkas
Grand guerrier
(est le chef suprême de la religion)Le premier joueur sur Kélinestos qui devient le grand clerc de ce dieu doit créer la bible de Dorvikom
Belliciste
(sont les guerriers bénis)
Valkaras
(sont les guerrières bénies)
- Chrysalide Loth
Chrysalide fut la dernière à recevoir la conscience. Depuis sa naissance, elle avait le goût du luxe. Elle était très jalouse de Sounamoon, pas pour son Manwë, mais plutôt pour ses faveurs d’ERU, elle était perfide et d’une manigance incroyable. On disait d’elle que seule la cruauté de Morgoth pouvait l’adoucir. Elle aimait la vanité et devint une experte de la discorde et de la corruption. Baardoom s’enticha d’elle et même encore elle le manipula afin de le contrôler pour mieux servir ses propres intérêts. Elle fut pourtant la première lieutenante de Morgoth lors de la guerre des Valars et de fil en aiguille elle devint même sa maitresse. Elle aimait les araignées qui, selon elle, étaient le meilleur exemple d’une bonne reine : une toile pour les emprisonner, de longues pattes pour les contrôler et une nuit pour tout dévorer, même l’impudent qui avait osé aimer. On dit que sa forteresse est dans les profondeurs caverneuses non loin de ses créatures de prédilections. Des temps d’outre-tombe ou qu’elle était la grande amie de Sounamoon ensembles elles conçu la venu des premiers drow (elfes-noirs) sur Kélinestos.
Dogmes
- Les priants de chrysalide devront aimer le luxe et semer la discorde
- Ils devront essayer d’avoir le plus de bien possible.
- Ils se regrouperont et aideront souvent les adeptes de Morgoth.
- Leurs fiertés seront de soumettre et domestiquer les priants de BaarDoom
- Les couleurs des pratiquants de ce culte sont le vert émeraude et le noir
- Le symbole religieux de Chrysalide est une toile-araignée à six branches de couleur verte.LES COULEURS SONT FACULTATIVES, MAIS LE SYMBOLE EST OBLIGATOIRE Les branches sont rattachées à un cercle, le tout sur un fond noir.
- Étant donné que les drow commencent leur vie avec un certain nombre d’habilité. Les priants et pratiquants de ce culte commenceront avec la compétence (esquive)
-Les priants et pratquants de ce culte réduise de 50% les dégâts empoisonnés (arroudir au plus haut)
Temple de Chrysalide
Arachnéen
(est le chef suprême de la religion)Le premier joueur sur Kélinestos qui devient le grand clerc de cette déesse doit créer la bible de Chrysalide
Arachnode
(sont les prêtres)
Assassin noir
(sont les guerriers maudits)
- Mandos, Gardien du temps
Le culte de Mandos est un ordre séculaire datant du début du monde. Le culte est un amalgame hétéroclite de priants (dévoué au destin et au respect du temps) qui servent et suivent les doctrines de Mandos, Gardien des morts, protecteur des limbes et maintien du temps.
Dans le culte, l’ordre de pensée est la suivante; le respect du temps. Le clergé est principalement protecteur des morts, des cimetières et endroits réservés au deuil. Ils ont une haine incommensurable des nécromanciens et détruisent tous morts-vivants rôdant dans les environs. Les priants de Mandos sont des gens froids et durs d’approchent. Ils préfèrent de loin la compagnie des morts que les morts – vivants et les vivants. Ils vouent leur vie à un culte dur et exigeant, ce qui explique en partie leur caractère.
Mandos est un Dieu dépassionné et dépourvu de toute forme de malice. Sont jugement, bien que fatal et final, n’est mue que par la volonté d’Eru et sans aucune forme de vengeance ou malice. Mandos ne divulgue jamais ses dessins à moins d’y avoir été commandé par Manwë.
Les Dogmes des priants
Les priants de Mandos sont solitaires et détestent tout ce qui est censé être mort et le voir marcher. Quand c’est la fin, c’est fini. Point final. De plus, il ne faut pas oublier que les pires ennemis des Priants de Mandos sont les fervents de Nitros.
N.B. Quelque soit les intentions du priant, il se doit de veiller aux rites funéraires, passage d’âme vers les limbes ou trépas ainsi que d’assister à chacune des exécutions faites dans le Palendria : messes, rituels, embaumement des corps s’il y a lieu, etc.
• Les priants de Mandos devront être neutres et ne pas chercher à influencer le cours de la vie.
• Ils ne devront en aucun cas choisir qui reste en vie ou qui meurt, Mandos leur dira.
• Ils ne se regrouperont pas, mais seront toujours à la recherche des gens que Mandos n’a pu mettre la main dessus.
- Les couleurs que devront porter les priants de Mandos sont le beige sablé et blanc.
- Son symbole religieux est un sablier brun sur un fond beige.LES COULEURS SONT FACULTATIVES, MAIS LE SYMBOLE EST OBLIGATOIRE
- 2 fois par cycle de 12 heures les priants/ pratiquants de Mandos peuvent lancer un sort sans prononcer de prière. Il ne font que CRIER: TEMPOREL (LE NOM DU SORT).
Temple de Mandos
Le Temporel
(est le chef suprême de la religion)Le premier joueur sur Kélinestos qui devient le grand clerc de ce dieu doit créer la bible de Mandos.
Gardiens
(sont les prêtres)
Geôlier
(sont les guerriers choisis)
- Nitros, Fléau de la vie
Nitros est le Dieu des morts-vivants et des maladies. Tous les autres dieux préfèrent le laisser seul dans son coin. Ils redoutent sa cruauté et sa magie obscure. Même Morgoth dans son désire de destruction préfère rester à l’écart et faire un carnage bien articulé et en chair plutôt que de s’associer à la pourriture et à la mort lente.
Son principal ennemi est Mandos, son frère jumeau. Il est dit qu’ils étaient inséparables jusqu’au jour où une gageure entre Baardoom et Chrysalide détruisit tout respect et amitié. On ne sait pas ce qui s’est passé, mais Nitros s’est dissocié de Mandos et lui voue une haine éternelle.
Il y a peu de croyants de Nitros et ceux-ci demeurent cachés. Leur puissance n’est tout de même pas négligeable, chaque mort est un soldat, et chaque village peut devenir des armées si une maladie les frappe « par hasard ».
Les Dogmes des priants
Répandre la mort sans compter sera le but premier des priants de Nitros. Peste, maladie, et mort seront de misse. Il ne faut pas oublier que les priants de Nitros sont haïs des priants de Mandos et aime leur rendre la vie dure en créant des morts-vivants.
Il y a peu de croyants de Nitros, ceux-ci demeurent cachés, mais leur puissance n’est tout de même pas négligeable, chaque mort est un soldat, et chaque village peut devenir des armées si une maladie les frappe « par hasard».
• Les priants de Nitros devront être chaotiques neutres ou chaotiques mauvais et chercher à influencer le cours de la vie.
• Ils pourront se délecter des confrontations afin d’augmenter leurs puissances.
• Ils essaieront de détruire tous les priants de Mandos lors de confrontations « entre les morts ».
- Les priants doivent porter du noir et des ossements
- le symbole religieux est un pieu traversant un crâne humain la pointe vers le haut.LES COULEURS SONT FACULTATIVES, MAIS LE SYMBOLE EST OBLIGATOIRE
- Seuls les joueurs aux alignements mauvais sont tolérés.
- 1 fois par cycle de 12 heure les priants / pratiquants de Nitros peuvent détruire un squelette ou un zombie en le touchant et récupérer tous leurs PV.
Temple de Nitros
La liche Divine
(est le chef suprême de la religion)Le premier joueur sur Kélinestos qui devient le grand clerc de ce dieu doit créer la bible de Nitros
Les banshees
(sont les prêtres)
Les Faucheurs
(sont les guerriers choisis)
- ERU ELLIVATAR
Eru fut créé à même le néant, il fut la première pensée, la première conscience. Il fut le premier qui s’éleva du néant pour laisser place à la création et a la vie. Il créa plein de monde et plein de diversité. Tout le monde pensait le connaître, mais peu de gens pouvaient le définir. Il était un artiste et un illuminé. Surtout un moqueur. Aucune conscience ne semble le déstabiliser. On ne peut voir ses plans, ni concevoir sa pensée.
Les personnes qui voudront suivre le culte d’Eru devront en être dignes. Ils pourront venir de toute religion, mais devront faire leurs preuves.
Les Dogmes des priants
• Un priant d’ERU n’intervient jamais sauf pour arrêter les conflits majeurs.
• Ils ne donneront jamais leurs accords sans d’abord avoir parlé au législateur
• Ils devront être choisis et devront subir une grande épreuve. (Très dur) rare sont ceux qui on réussit du premier essai.
• Leur sort touche à toutes les sphères des dieux de Kélinestos. Mais ils ont un nombre plus limité.
• Ils seront considérés comme étant des êtres de prestige.
• Ils seront plus vulnérables à la mort si le législateur décède, les lanceurs divins d’Eru perdent la moitié de leur point de vie à leurs totaux. Lorsqu’un Législateur est de nouvel élu tout redevient dans l’ordre.
• Ils pourront perdre le prestige de cette religion, si le législateur les croit indignes.
- Les coureurs des priants d’Éru sont le blanc et le noir à part égaux. Ou tout en gris
- Le symbole religieux d’Éru est un cercle dont la moitié est une lune(côté gauche) et l’autre est un demi soleil(côté droit).LES COULEURS SONT FACULTATIVES, MAIS LE SYMBOLE EST OBLIGATOIRE
Il y a deux législateurs sur les terres de Kélinestos qui ont le pouvoir de faire passer les épreuves de ceux qui veulent suivre la voie d’Eru Éllivatar