FÉES DES HAUTS ELFES
Pour un haut elfe lancer un sort est en réalité demander à sa fée magique de le lancer pour lui. En symbiose avec lui, le haut elfe fera tout en son pouvoir pour protéger les fées qui ont décidé de le suivre. Sur les terres de Kélinestos, un haut elfe commence avec 1 fée de son choix. Chaque canalisation elfique donne la possibilité de posséder une fée de plus
Voici la procédure à suivre pour utiliser les sorts des fées que vous possédez.
-Premièrement : appeler votre fée par son nom : Ô MYAL FÉE DU FEU
-Deuxièmes : demander lui le sort que vous voulez et pouvez lancer : CANALISE-LA (FLAMME).
-Troisièmement : expliqué aux victimes ou allier les effets du sort que votre fée provoque.
Les hauts elfes peuvent lancer tous leurs sorts selon leurs progressions :
Nombre de sorts
par jour —>1-2-3-4-5-6
NIVEAU 1—5
NIVEAU 2—5-5
NIVEAU 3—6-5-5
NIVEAU 4—6-6-5-5
NIVEAU 5—7-6-6-5-5
NIVEAU 6—7-7-6-6-5-5
Tous les sorts ont une portée maximale de 20m
Myal, fée du feu (Neutre)
- LVL 1 — FLAMME : cause 4 points de dégât de feu +1 par niveau de féerie à une cible.
- LVL 2 — BOULE DE FEU : cause 4 points de dégâts sur deux personnes.
- LVL 3 — LAME DE FEU 3 coups a + 6 de dégâts de feu.
- LVL 4 — TEMPÊTE DE FEU : cause 10 points de dégâts sur une sur 4 personnes
- LVL 5 — BOUCLIER DE FEU : armure de 5 coups qui renvoient les dégâts physiques en dégâts de feu.
- LVL 6 — Éefrit de Myal : l’elfe devient de feu. Toute attaque physique reçut son
renvoyé en dégâts de feu pour 1 heure et 6 attaques à main nue de 6 de dégâts de feu.
Si l’elfe connait le secret de Myal, il obtient 10 boules de feu de 10 dégâts chaque.
-P.S Pour les sorts de Myal de niveau 5 et 6 les attaques de feu magique reçu d’un adversaire autre que le haut-elfe lui-même se transforme en point de guérison.
Indra, fée de la glace (Neutre)
-LVL 1 — GLACE : cause 4 points de dégâts de glace + 1 par niveau de féérie à une cible
-LVL 2— CAPTURE DE GIVRE : immobilise une personne pendant 5 minutes. Tout dégât causé brise l’effet du sort.
-LVL 3 — CÔNE DE FROID : cause 10 points de dégâts à 2 personnes face au lanceur sur 20 m.
-LVL 4 — MAIN DE GLACE : 8 touchés de 4 points de dégâts ET 4 touchés paralysants pour 2 minutes
-LVL 5 — MUR DE GLACE : enferment 5 personnes pendant 10 minutes d’une prison de glace. Imperméable aux effets venant de l’extérieur. Les personnes prisonnières ne peuvent ni attaquées et ni lancer de sort.
-LVL 6 – FURIE DE GLACE : si l’elfe connait le secret d’Indra, il peut appeler une tempête de glace dans une zone de 20 m par 20m, cause 18 points de dégâts et la paralyse pendant 6 minutes. Toutes personnes qui entrent dans la zone sont affectées.
Undine, fée de l’eau (Bon)
-LVL 1— EAU-DE-VIE : enchante de l’eau pour lui accorder des vertus curatives (maximum 1 litre pendant 1 cycle). Guérie 1 PV par niveau du haut-elfe chaque ½ litre d’eau curative.
-LVL 2— BOUCLIER D’EAU : enchante une zone de 5 mètres autour du haut-elfe pendant maximum 10 minutes qui accordent 1 annule magique par 3 niveaux du haut-elfe à 2 personnes ainsi que le haut-elfe. Le haut-elfe ne peut rien faire d’autre que maintenir ce sort qui se brise si des dégâts physiques brisent sa concentration.
-LVL 3— EAU DE DÉCHANTEMENT : enchante une fiole d’eau. Ce sort permet de
détruire un effet magique de niveau 3 et moins lorsqu’elle est versée sur un objet magique ou un effet magique.
-LVL 4— TORRENT : ce sort permet de restituer un sort déjà utilisé à une cible choisie par le haut-elfe. La cible doit une autre que lui.
-LVL 5— DESTRUCTION DE L’EAU : fais disparaître maximum 1 litre d’eau. Cause 10 points de dégâts à une créature qui est à base d’eau.
-LVL 6— BÉNÉDICTION D’UNDINE : permets de guérir 6 personnes, dans un rayon de 20 mètres, de tout dégât et effet empoisonné/acide/maladie magique ou non/malédiction. L’elfe doit connaître le secret d’Undine.
Sylph, fée du vent (Neutre)
-LVL 1— VENT CHANTANT : permet de poser une question au vent.
-LVL 2— PORTÉ PAR LE VENT : permets de fuir pendant 20 secondes.
-LVL 3— HÂTE : 3 personnes gagne + 3 dégâts sur leurs 3 prochains coups physiques.
-LVL 4— COUP DE VENT : 4 personne du haut-elfe se trouve projeté à 10 mètres de celui-ci.
-LVL 5— TEMPÊTE DE SABLE : crée un tourbillon de sable aveuglant 5 personnes devant le haut-elfe pendant 5 minutes leur causant aussi 10 points de dégât. Ne peut être fait que sur un sol sablonneux -LVL 6— MANTEAU DE SYLPH : si l’elfe connait le secret de Sylph il peut enchanter 6 personnes qui résisteront aux 2 prochaines attaques magiques pendant une heure. Ce sort renvoie les sorts au lanceur.
Koil, fée de la terre (Neutre)
-LVL 1— PEAU DE PIERRE : annule une attaque physique par 2 niveaux de connaissance féerique du haut-elfe. Sort personnel.
-LVL 2— ANCRAGE : Pendant 20 minutes le haut-elfe ne peut se faire pousser par aucune force PSYCHIQUE, MAGIQUE et PHYSIQUE.
-LVL 3— PLUIE DE PIERRES : cause 3 de dégâts à 6 personnes dans un rayon de 10 mètres.
-LVL 4— GUÉRISON DE LA TERRE : guéris 1 point de vie par niveau du haut-elfe à 4 personnes choisi par le haut-elfe
-LVL 5— PRISON DE PIERRE : change 5 personnes en pierre les immobilisant pendant 5 minutes, les rendant invulnérable à tous effets extérieurs.
-LVL 6— RAGE DE KOIL : l’elfe doit connaitre le secret de Koil. Le sol se déchaîne et
attaque 6 personnes pour 18 points de dégâts et leur emprisonne les pieds pendant 6 minutes.
Lumina, fée de la lumière (Bon)
-LVL 1—LUMIÈRE: permet l’utilisation d’un (light stick).
-LVL 2 —PHARE: permet de tenir des morts vivants à distance pendant 20 minutes
-LVL 3 —AVEUGLEMENT : aveugle 1 personne par 4 niveaux du lanceur pendant 3 minutes
-LVL 4 — FLASH : cause 8 points de dégâts à tous morts-vivants dans un rayon de 20 mètres
-LVL 5 —LUMIÈRE ELFIQUE: fait 10 points de dégât lancer sur 5 cibles et doublé sue les morts vivants ou démon, tieffelins.
-LVL 6 —SOLEIL: L’elfe doit connaitre le secret de Lumina. Fait 30 points de dégâts à tous les morts vivants, démons et tieffelin (seulement) présent dans un rayon de 10 mètres. Détruis les morts vivants et démons de niveau inférieur à l’elfe dans un rayon de 20 mètres.
Intala, fée du vide (Mauvais)
-LVL 1— VIDE : fais 4 points de dégât négatif à une cible.
-LVL 2 —OUBLIE : la cible oublie les 10 dernières minutes
-LVL 3— VOLITION : permet au lanceur de charmer une cible pour 10 minutes, ne peut ordonner le suicide de la cible.
-LVL 4—TRANSMUTATION : permet de voler 1 PV de vie permanent à une cible touchée. La cible doit être consentante elle doit accepter de les donner.
-LVL 5 —GEYSER : 5 personnes se trouvant à l’intérieur d’une zone de 10m tombe à 1 point de vie. Un annule permet de ne perdre que la moitié.
-LVL 6—SCELLÉ : permet de plonger une cible dans un coma durant 1 heure. Si la victime ne reçoit pas délivrance des malédictions elle perd une VIE. Elfe doit connaitre le secret d’Intala.
Lagast, fée des ombres (Mauvais)
-LVL 1–CACHÉES DES OMBRES : permets au lanceur de se cacher dans l’ombre pendant 10 minutes. Peut intégrer 1 personne par 5 niveaux du haut-elfe. Les personnes dans l’ombre ne peuvent bouger.
-LVL 2–PORTE DE L’OMBRE : permet de sortir de l’ombre du sage. Se téléporte à côté du sage.
-LVL 3–TOUCHÉ DE L’OMBRE : rend inconsciente une cible toucher pendant 5 minutes. Tout dégât brise le sort.
-LVL 4 — FRAPPE DE L’OMBRE : 4 touchés qui drainent 8 PV de vie et les redonnent au haut-elfe. Le haut-elfe à 40 minutes pour les utiliser.
-LVL 5 —HORREUR: 5 victimes sont paralysées de terreur roulée en boule sur eux même pendant 5 minutes. P.S : “courage 3 “ annule les effets.
-LVL 6 — LIEN D’OMBRE : permets au lanceur de lier ses PV à une cible amicale. La cible tombe à 1 PV mais le lanceur ne peut mourir avant la cible. Durée 30minutes, le sort se brise si plus de 40 m les séparent. Le haut-elfe doit connaitre le secret de Lagast.
Aria, fée de la vie (Bon)
-LVL 1 —SOIN MINEUR : guéris de 4 PV +1 par niveau de connaissance féérique du haut-elfe sur une cible
-LVL 2 —TOUCHÉE D’ARIA: permet de ramener une personne agonisante a 1 PV.
-LVL 3 — CURE : guéris les maladies et poisons de niveau 4 et moins sur une cible
-LVL 4—RESTAURATION : permets d’annuler une perte de caractéristique.
-LVL 5—SOIN EXCEPTIONNEL: redonne à 5 cibles tous leurs PV perdus.
-LVL 6—RÉSURECTION D’ ARIA : ramène 3 cibles à la vie avec tous leurs PV. Le haut-elfe doit connaitre le secret d’aria.
Sityr, fée de la radiance (Bon)
-LVL 1—RADIANCEE : fais 4 points de dégâts de radiance sur une cible.
-LVL 2 —DÉCÈLEMENT DE LA MAGIE: pendant 10 minutes le lanceur peut percevoir les effets magiques dans une zone de 10 mètres
-LVL 3— RAYONNEMENT : 3 personnes pointées (10 mètres) reçoivent 6 points de dégât.
-LVL 4—PULSAR : 4 personnes devant le haut-elfe (20 mètres) reçoivent 8 points de dégât.
-LVL 5—ENCHANTEMENT : rend un objet magique pendant une heure.
-LVL 6—ÉVANESCENT : rend l’arme de l’elfe magique +6 pour un scénario. L’arme peut aussi contenir un sort féerique qui se déclenche sur commande. Le haut-elfe doit connaitre le secret de Sytir.
Yuri, fée de la rage (Mauvais)
-LVL 1— FRÉNÉSIE : une cible gagne un +3 de dégât sur ses 3 prochaines attaques.
-LVL 2— ZIZANIE : permets au lanceur de créer un conflit, qui en vient rapidement
aux coups, pendant 10minutes, entre deux cibles.
-LVL 3— HAINE : crée une haine irascible entre deux cibles. Le sort ne prend fin
qu’avec la mort de l’un aux mains de l’autre.
-LVL 4— RAVAGE : 4 personnes gagnent +4 de dégâts physiques sur leurs 4 prochaines attaques.
-LVL 5— RAGE : permets de recréer les effets positifs d’une rage et donne un bonus
de +6 aux dégâts physiques pendant 10 minutes.
-LVL 6— FOLIE : l’elfe doit connaitre le secret de Yuri. Dois être lancé sur une zone de combat. 6 personnes s’engagent dans une lutte à mort ou le dernier survivant devient possédé par l’esprit de la rage pendant 30minutes.
Rel, fée de la mort (Mauvais)
-LVL 1— DIALOGUER AVEC LES MORTS : permet de poser 3 questions a un mort
-LVL 2-TOUCHÉ GLACIAL : 2 touchés de 4 points de dégât négatif pendant 20minutes. Toutes personnes d’alignement bon les dégâts sont doublés.
-LVL 3–L’AUBE DES MORTS : permet de lever 1 mort par 3 niveaux du lanceur pendant 30 minutes. Ils sont aux ordres du lanceur et ont leurs points de vie et leurs habiliter aux armes.
-LVL 4— CHARME : permets au lanceur de paraitre ami à un mort-vivant.
-LVL 5— VENT DE MORT : 5 personnes reçoivent 10 points de dégâts.
-LVL 6— NECROSE : lorsque ce sort est lancé, il stop toutes GUÉRISONS de sort, d’habiliter ou alchimie, sur les personnes présentes dans une zone de 30 m. Le sort à une durée d’une heure autour du Haut-elfe mais délivrance des malédictions peut annuler les effets des victimes affectées. Haut-elfe doit connaitre le secret de Rel.
Olaris, fée du magma (Neutre)
-LVL 1— FONTE : permet de faire fondre un objet non magique au touché.
-LVL 2— LAVE : 2 personnes reçoivent 4 points de dégâts.
-LVL 3— VOLCAN : 3 personnes reçoivent 6 pts de dégâts.
-LVL 4— MÉTAL BRULANT : 4 personnes devant le haut-elfe. La chaleur fait chauffer tous métal non magique et cause 4 points de dégâts par niveau de connaissance féérique du lanceur. Rends une arme, armure et bouclier inutilisable (dois être réparé par un forgeron). Un annule magique prévient que les dégâts. Même les rivets pour le cuir sont considérés comme du métal.
-LVL 5— JET DE FUSION: créer un jet de lave de 10 mètres de long sur 5 cibles qui cause 10 points de dégâts du Haut-elfe.
-LVL 6— ZONE DE MAGMA: créer une zone de 20 mètres ou la chaleur est si extrême que les armes et boucliers magiques sont détruits et que les armures magiques reçoivent 10 de dégâts +1 par niveau du haut-elfe. Cause aussi 5 de dégâts par pas pour y rentrer ou sortir de la zone. Les reliques, objets bénits, divins ou saints ne sont pas affectés par ce sort. La zone dure 30 minutes, mais se termine si le lanceur quitte la zone. Elle n’a pas à être maintenue laissant le lanceur libre de ses actions. Le haut-elfe doit connaitre le secret d’Olaris
Myola, fée de l’énergie positive (Bon)
-LVL 1– PAIX ET JOIE : calme un esprit troublé touché.
-LVL 2–ZONE DE BRAVOUR : pour 20 minutes 2 personnes + le haut-elfe qui bougent avec le lanceur et qui protègent des effets de peur et terreur, na pas a être maintenue en concentration.
-LVL 3–CHANCE : +3 esquives pendant 30 minutes. C’est esquive magique peuvent être utilisés avec la compétence (sixième sens) pour esquiver un attaque sournois ou un égorgement.
-LVL 4–JUSTE RETOUR : les morts-vivants et démons ne peuvent supporter la vue du haut elfe sous peine de subir 12 points de dégâts dans une zone de 10 mètres. Dure 10 minutes.
-LVL 5–PHOENIX : à sa prochaine mort, la cible touchée revient à la vie avec tous ses PV.
-LVL6– JUSTICE : l’elfe doit connaitre le secret de Myola. Permets de complètement guérir (PV, les maladies, les poisons, toutes les malédictions), de ramener à la vie 6 alliers du lanceur
Lu, fée de la foudre (neutre)
-LVL 1— ÉCLAIR: lance un éclair de 4 points de dégâts électriques à une cible.
-LVL 2—ÉCLAIR PERCANT : lance un éclair de 5pts de dégât sur 2 cibles à 2 mètres adjacents l’une des autres. Cet éclair perce une défense magique, mais pas une résistance naturelle à la magique ou les résistances naturelles aux éclairs.
-LVL 3—CHAINE D’ÉCLAIR: le haut-elfe invoque un éclair de 9 points de dégâts qui toucheront 3 personnes maximum à 2 mètres adjacents l’une des autres. Perce les protections magiques. Mais pas les résistances naturelles aux magiques ou les résistances naturelles aux éclairs.
-LVL 4—ZONE D’ÉCLAIR:Cause 12 points de dégâts à 4 personnes. Ce sort perce les protections magiques. Mais pas les résistances naturelles aux éclairs et les résistances naturelle à la magique.
-LVL 5— FOUDRE: lance un éclair sur 5 cibles pour 15 points de dégâts. Ce sort perce les protections magiques et les resistances naturelles aux magiques. Mais pas les résistances naturelles aux éclairs.
-LVL 6—COLÈRE DU CIEL: tous les ennemis se trouvent dans le champ de vision du lanceur (maximum 40 mètres) reçoivent un éclair de 12 points de dégât qui ne peut être bloqué par les protections magiques et les resistances naturelles aux magiques. Mais pas les résistances naturelles aux éclairs.
. Toute armure ayant du métal fait doubler les dégâts (sauf armure de cuir tenu par quelques rivets).le haut-elfe doit connaitre le secret de Lûÿ
Shar, fée de la fumer (Mauvais)
-LVL 1–FUMÉE : le lanceur peu disparaitre dans la fumer d’un feu de camp dans une zone de 5 mètres et réapparaitre à côté du sage.
-LVL 2— FUMÉE DE CHARME : charme la prochaine personne qui se plaint de la fumer d’un feu, dans une zone de 10 mètres pendant 2 minutes. Une fois, invoquer par sa fée le haut-elfe à 20 minutes pour utiliser son sort.
-LVL 3–FUMÉE ÉPAISSE : le feu ciblé dégage tant de fumés qu’il aveugle pour 3 minutes toute personne dans un rayon de 10 mètres.
-LVL 4–FUMÉE DE TERREUR : permet de faire fuite (pendant 5 minutes) à 4 personnes d’un feu de camp choisi par le haut-elfe.
-LVL 5– FUMÉE EMPOISONNÉE : maudit un feu pendant 20 minutes et rend sa fumer si toxique qu’elle empoisonne 5 personnes choisi venant d’un feu choisi par le haut-elfe et cause 10 points de dégâts et à chaque fois que la zone est pénétrer pendant la durer du sort.
-LVL 6– FUMÉE DE FOLIE : toute personne dans un rayon de 5 mètres de la source de fumer choisi par le haut-elfe est affecter par une folie qui les pousse a ce battre jusqu’a l’inconscience. Le feu est maudit pendant 30 minutes et toute personne qui est tuée à l’intérieur de la zone d’effet ne perd aucune vie. Toute personne affectée par le sort se réveille sans aucun dommage à la fin de celui-ci. Le haut-elfe doit connaitre le secret de Shar.
Shuri, fée de la poussière (Mauvais)
-LVL 1— NUAGE DE POUSSIÈRE : aveugle, pendant 5 minutes, un adversaire.
-LVL 2— POUSSIÈRE À POUSSIÈRE : à sa mort, le lanceur s’évapore dans un nuage de poussière qui se dissipe et apparaît au cimetière. Ce sort évite au haut-elfe de se faire mutiler, voler ou relever en zombie.
-LVL 3— TEMPÈTE DE POUSSIÈRE : 3 personnes dans une zone de 10 mètres pendant 3 minutes.
-LVL 4— POUSSIÈRE DE SOMMEIL : 4 personnes s’écroule sur le sol, endormi pendant 4 minutes. Tous dégâts Quel qu’ils soient brise le sort.
-LVL 5— MAIN DE POUSSIÈRE: donne 5 touchés de 10 points de dégâts qui ont aussi la capacité de dissiper un effet magique. Durée 50 minutes.
-LVL 6— APPEL DU DRANN: l’elfe doit réapparaît le secret de Shuri. Permets de conjurer un Drann.
Thall, fée de la cendre (Mauvais)
-LVL 1— PEAU DE CENDRE : les 1 prochaines attaques physiques par connaissant féérique ne causent que 1 point de dégât.
-LVL 2 — MAIN DE CENDRE : les coups physiques du lanceur deviennent vampiriques et le régénèrent pour les dégâts qu’il cause. Il ne peut lancer d’autre sort sous l’effet de celui-ci. Il perd 2 points de vie par 5 minutes si le haut-elfe ne cause aucun dégât. Durée du sort 20 minutes.
-LVL 3— SOUFFLE DE CENDRE : permets de cibler 3 personnes qui s’étoufferont pendant 30secondes ne pouvant que marcher et se défendre de coups physiques.
-LVL 4— RENAITRE DES CENDRES : le lanceur doit se couvrir le bout du nez de cendre. Lors de sa prochaine mort, il réapparaît à côté du sage avec 1 point de vitalité et sans perte de vie. La durée de sort 40 minutes.
-LVL 5— PEUR DE LA MORT : pendant une heure, 5 personnes touchées par le lanceur ce verront pris d’une peur viscérale de mourir et chercheront par tous les moyens a fuirent le haut elfe.
-LVL 6— TEMPÈTE DE CENDRE : toute personne touchée par ce sort dans un rayon de 20 mètres reçoive 18 points de dégâts. De plus, ils s’étouffent, s’écroulent sur le sol pendant 6 minutes. Ceux qui ne prennent pas d’annule magique tombent à 1 point de vie. Le haut-elfe doit connaitre le secret de Thall
Sciya, fée des courants (Bon)
-LVL 1— DÉVIATION : procure 1 annule magique au lanceur. Durée maximum 10 minutes.
-LVL 2— INTERUPTION : permets de rendre silencieuse, pendant 2 minutes, jusqu’à 2 personnes.
-LVL 3-REFLECT : ce sort est une armure magique qui permet de renvoyer à son point d’origine tous les effets magiques qui affectent le haut-elfe Maximum 3 revois de magie
-LVL 4— SLAVE D’ÉGERGIE : dans un angle de 45 degrés face au lanceur et sur 20 mètres de long, le haut elfe déverse un flot d’énergie qui écrase sur le sol 4 personnes. Un annule magique permet de ce bouger lentement dans la zone. Ce sort doit être maintenu par le haut-elfe. Durée 4 minutes.
-LVL 5— SCINDRE : enchantement d’arme du haut-elfe qui permet de “fendre ” 1 effet magique par 5 niveaux du haut-elfe. Cette arme enchantée absorbe les magies offensives qu’il reçoit.
-LVL 6— NEXUS : permet au haut elfe de rediriger les 6 prochain sorts (sauf les sorts de toucher) invoqué dans un rayon de 20 mètres, sur une nouvelle cible ou zone de son choix, selon le sort d’origine. Le Haut-elfe doit connaitre le secret d’Aria
Nila, fée des forets (Neutre)
-LVL 1— ANIMAL LORE : permets d’avoir des informations sur la faune de l’endroit ainsi que leurs habitudes (doit demandé à un animateur).
-LVL 2– LEAFS SHIELD : n’agis que dans les forets. Les branches environnantes bloquent les attaques physiques destinées au lanceur. Donne une esquive par 2 niveaux. Le sort dure aussi longtemps que le lanceur ne quitte pas une zone de 20 mètres ou que les esquives soient épuisées.
-LVL 3-CHARME ANIMAL : permet de charmer, pendant 30 minutes, jusqu’à 3 créatures type animal ou simili animal.
-LVL 4— COLÈRE VÉGÉTALE : la forêt fouette de ses branches 4 ennemies du haut elfe pour 12pts de dégâts.
-LVL 5— RAGE VÉGÉTALE : n’agit que dans la forêt dans une zone de 10 mètres, la végétation attaque les 5 ennemis du lanceur qui l’es enchevêtre. Durée 10 minutes et reçoivent 5 points de dégâts à chaque pas qu’ils font. Ce sort n’affecte pas ceux qui n’ont pas d’intentions mauvaises face au lanceur. Ce sort doit être maintenu pendant les 10 minutes.
-LVL 6– MARCH OF THE Tre’ents : permets de changer 3 alliés qui incarneront les Tre’ents pendant une heure. Les Tre’ents ont 100 PV et attaque des 2 bras (les mains ouvertes) qui font 10 de dégâts chaque. Ils ont 3 annules au choix des Tre’ents, les sorts de feu leur font le double des dégâts. Haut-elfe doit connaitre le secret de Nila.