- Sections Dons & compétences
Voici les dons et compétences pour créer vos personnages.
Acrobatie
Coûts : 2 PHY // 1 MEN
Effet : On peut éviter un Croc-en-jambe, un Piège et évite d’être désarmer.
Acrobatie 2
Coûts : 5 PHY // 1 MEN
Pré requis : Acrobatie 1
Effet : Le héros se déplace tellement vite, que les attaques à corps-à-corps ne touchent pas franchement, les dégâts causés sont réduit de 1
Spécial : Ne peut porter qu’une armure légère en cuir.
Acrobatie 3
Coûts : 7 PHY // 1 MEN
Pré requis : Acrobatie 1 & 2
Effet : Le héros se déplace tellement vite, quìl réussit à la dernière seconde de sauter à l’extérieur du sort ou pouvoir psychique.Les dégâts qui cause du dommage Physique seulement sont réduit de moitié. Les charmes et autres effets du genre vous affecte au complet.
Spécial : Ne peut porter qu’une armure légère en cuir.
Alchimie 1 (artisanat)
Coûts : 3 MEN
Pré requis : Lecture & écriture
Effet : On peut faire de l’alchimie. L’alchimie se divise en 6 branche distincte a l’achat de cette compétence le joueur doit choisir une branche entre acide- herboriste-mental-protection–poison–utilitaire. Il devra acheter les autre branche pour pouvoir faire ses potion
Spécial : 1 recette par achat de ce don
P.S: Peut retranscrire une recette inférieur, égal ou plus haute que sont niveau. Peut aussi retranscrire une recette d’un autre branche que l’alchimiste ne connait pas. MAIS ne peut l’utiliser tant que l’alchimiste n’a pas le niveau ou la branche d’alchimie requit.
Lien important:
viewtopic.php?f=24&t=507
Alchimie 2 (artisanat)
Coûts : 3 MEN
Pré requis : posséder Alchimie 1 et être un personnage de niveau 3 ou +
Effet : On peut faire de l’alchimie
Spécial : 1 recette par achat de ce don
P.S: Peut retranscrire une recette inférieur, égal ou plus haute que sont niveau. Peut aussi retranscrire une recette d’un autre branche que l’alchimiste ne connait pas. MAIS ne peut l’utiliser tant que l’alchimiste n’a pas le niveau ou la branche d’alchimie requit.
Alchimie 3 (artisanat)
Coûts : 4 MEN
Pré requis : posséder Alchimie 1 & 2 et être un personnage de niveau 5 ou +
Effet : On peut faire de l’alchimie
Spécial : 1 recette par achat de ce don
P.S: Peut retranscrire une recette inférieur, égal ou plus haute que sont niveau. Peut aussi retranscrire une recette d’un autre branche que l’alchimiste ne connait pas. MAIS ne peut l’utiliser tant que l’alchimiste n’a pas le niveau ou la branche d’alchimie requit.
Alchimie 4 (artisanat)
Coûts : 5 MEN
Pré requis : posséder Alchimie 1, 2 & 3 et être un personnage de niveau 7 ou +
Effet : On peut faire de l’alchimie
Spécial : 1 recette par achat de ce don
P.S: Peut retranscrire une recette inférieur, égal ou plus haute que sont niveau. Peut aussi retranscrire une recette d’un autre branche que l’alchimiste ne connait pas. MAIS ne peut l’utiliser tant que l’alchimiste n’a pas le niveau ou la branche d’alchimie requit.
Alchimie 5 (artisanat)
Coûts : 6 MEN
Pré requis : posséder Alchimie 1, 2, 3 & 4 et être un personnage de niveau 10 ou +
Effet : On peut faire de l’alchimie
Spécial : 1 recette par achat de ce don
P.S: Peut retranscrire une recette inférieur, égal ou plus haute que sont niveau. Peut aussi retranscrire une recette d’un autre branche que l’alchimiste ne connait pas. MAIS ne peut l’utiliser tant que l’alchimiste n’a pas le niveau ou la branche d’alchimie requit.
Alchimie Branche acide/élémentaire
Coûts : 3 MEN
Pré requis : posséder Alchimie 1
Effet : On peut faire des acides
Spécial : 1 recette de plus
Alchimie branche d’herboriste
Coûts : 2 MEN
Pré requis : posséder Alchimie 1
Effet : On peut faire de l’herboristerie
Spécial : 1 recette de plus
P.S. Le joueur qui a choisi cette branche doit (en jeu) aviser la personne responsable de l’auberge qu’il part à la rechercher d’herbes dans les bois. 10 minutes de recherche par niveau de la plante que le joueur désire trouver (simulation rôle-play important). Une fois le temps de recherche écoulé le joueur revient à l’auberge avec dans ses mains un gros bouquet d’herbe et de fleur diverse. En échange de ce bouquet l’aubergiste donnera des poches de thé au joueur avec les qu’elles il préparera ses infusions.
Alchimie branche mental
Coûts : 3 MEN
Pré requis : posséder Alchimie 1
Effet : On peut faire des potion mental
Spécial : 1 recette de plus
Alchimie branche protection
Coûts : 3 MEN
Pré requis : posséder Alchimie 1
Effet : On peut faire des potions de protection
Spécial : 1 recette de plus
Alchimie branche poison
Coûts : 3 MEN
Pré requis : posséder Alchimie 1
Effet : On peut faire des potions mental
Spécial : 1 recette de plus
Alchimie branche utilitaire
Coûts : 3 MEN
Pré requis : posséder Alchimie 1
Effet : On peut faire des potions utilitaire
Spécial : 1 recette de plus
Ambidextrie 1
Coûts : 2 PHY // 1 MEN
Pré requis : doit posséder Arme de Prédilection
Effet : On peut utiliser 2 armes courtes
Ambidextrie 2
Coûts : 3 PHY // 1 MEN
Pré requis : doit posséder Arme de Prédilection et Ambidextrie 1
Effet : On peut utiliser 1 arme courte et 1 arme longue
Ambidextrie 3
Coûts : 4 PHY // 2 MEN
Pré requis : doit posséder Arme de Prédilection et Ambidextrie 1 et 2
Effets : On peut utiliser 2 armes longues.
Arme de Prédilection
Coûts : 5 PHY
Effet : + 1 au dégât (SAUF) pour les armes à feux ça ne fait qu’augmenter la distance du tire de 5 mètres et donne l’effet de Perce Armure 1x par combat.
Spécial : -L’habilité peut-être achetée plusieurs fois, mais jamais pour la même arme.
-Fonctionne seulement sur sa main forte. Sauf pour Pugilat c’est les 2 mains qui ont un +1 de dégâts.
-Peut choisir (les Poings) mais fonctionne seulement quand vous avez(Pugilat).
Apprentissage d’Alchimie et/ou Arcane
Coût : aucun
Pré requis: Doit avoir le niveau 1 Alchimie et/ou Arcane. Ensuite avoir le montant pour payer les Professeurs de la tour des mages.
P.S Voici le lien pour plus d’informations = viewtopic.php?f=24&t=507
Arme à feu 1
Coûts : 3 PHY
Effet : On peut utiliser un pistolet (style pirate obligatoire)
Spécial : Commence avec une charge de poudre noire et 1 balle par pistolet à l’achat de cette compétence. Lorsque vous vous procurez de la poudre noire d’un alchimiste, L’éprouvette correspond à 2 tirs et vous devez entre chaque tir simuler la recharge du pistolet durant 10 secondes.Si la cible n’a pas de protection magique ou la compétence “esquive” la balle touche automatique.
P.S: un Pistolet Pirate fait +3 de dégâts de base sur une distance de 10 mètres
-Pour avoir de la poudre noire normal aller voir un alchimiste
-pour avoir des balles aller voir un forgeron
Vous pouvez acheter des balle d’endurium +1 ou de la poudre d’alchimie spéciale +1 (CUMULABLE),pour augmenter les dégâts du pistolet
Arme à feu 2
Coûts : 4 PHY
Pré requis : On doit avoir Arme à feu 1
Effet : On peut utiliser une arquebuse ou un tromblon Si la cible n’a pas de protection magique ou la compétence “esquive” la balle touche automatique.
P.S: Un tromblon fait +3 de dégâts sur 5 mètres de distances sur 2 cibles à 2 metres adjacentes.
une arquebuse fait +4 de dégâts de base sur une distance de 20 mètres et 1 éprouvette par tir.
Arme à feu 3
Coûts : Accessible par quête seulement
Pré requis : On doit avoir Arme à feu 1 et 2
Effet : …
Assassinat
Coûts : 3 PHY// 5 MEN
Pré requis : posséder Attaque sournoise 1, 2 & 3 et Arme de prédilection (dague)
Effet : Tue instantané la victime.
Spécial : Dois prendre l’adversaire par surprise, de dos, et lui mettre une dague directement sous la gorge. Le joueur doit compter (MILLE ET 1) (MILLE ET 2)(MILLE ET 3) et dire (Assassinat) dans le creux de l’oreille de sa victime
Assommer 1
Coûts : 3 PHY
Effet : La personne devient inconsciente.
Spécial : La victime est assommée durant 2 minutes ou tant que la personne ne se fait pas réveiller par un choc corporel. Des cris ou des bruits de combat suffisent.
P.S : Le joueur ne peut pas utiliser ASSOMMÉ en combat. De plus, il doit toucher SANS FRAPPER le dos de sa victime avec une arme contondante (Massue, Masse, Marteau, etc.). Les pommeaux et le plat d’une lame sont interdits.
Assommer 2 (supérieur)
Coûts : 3 PHY
Pré requis : posséder Assommé 1
Effet : On peut assommer une personne ayant la compétence « crâne épais ».
Spécial : La victime est assommée durant 2 minutes ou tant que la personne ne se fait pas réveiller par un choc corporel. Des cris ou des bruits de combat suffisent.
P.S : Le joueur ne peut pas utiliser ASSOMMÉ en combat. De plus, il doit toucher SANS FRAPPER le dos de sa victime avec une arme contondante (Massue, Masse, Marteau, etc.). Les pommeaux et le plat d’une lame sont interdits.
Attaque du « CHI » Coûts : 2 PHY // 2 MEN
Pré requis : posséder Pugilat
Effet : Donne un coup de +3 de dégâts et repousse son adversaire à 3 mètres. 1x par combat
P.S : Ne peut être équipé d’aucun gantelet, Bracer ou bouclier
SAUF le pré-requis des gants spéciaux demandé dans pugilat
Attaque du « CHI-HI » Coûts : 3 PHY // 3 MEN
Pré requis : posséder Pugilat et Attaque du « CHI »
Effet : Donne un coup de +4 de dégâts et repousse son adversaire à 3 mètres qui est étourdi pour 5 secondes. 1x par combat
P.S : Ne peut être équipé d’aucun gantelet, Bracer ou bouclier
SAUF le pré-requis des gants spéciaux demandé dans pugilat
Attaque du « Ki » Coûts : 2 PHY // 2 MEN
Pré requis : posséder Pugilat
Effet : Donne un coup considéré comme « perce armure » à main nue fessant +3 de dégâts. 1x par combat
P.S : Ne peut être équipé d’aucun gantelet, Bracer ou bouclier
SAUF le pré-requis des gants spéciaux demandé dans pugilat
Attaque du« Ki-Hi » Coûts : 3 PHY // 3 MEN
Pré requis : posséder Pugilat et Attaque du« Ki »
Effet : Donne un coup considéré comme « perce armure » à main nue fessant +4 de dégâts et paralyse son adversaire pour
3 seconde. 1x par combat
P.S : Ne peut être équipé d’aucun gantelet, Bracer ou bouclier
SAUF le pré-requis des gants spéciaux demandé dans pugilat
Attaque sournoise
Coûts : 3 PHY
Effet : +3 de dégâts
Spécial : On doit prendre l’adversaire par surprise de dos, avec une dague tenue à 2 mains. Ne peut pas être jumelé avec un Coup critique, un Coup dévastateur ou un Cri de Guerre.
Attaque sournoise 2
Coûts : 4 PHY // 1 MEN
Pré requis : avoir Attaque sournoise 1 et Arme de prédilection (dague)
Effet : +6 de dégâts (non cumulable avec attaque sournoise 1)
Spécial : On doit prendre l’adversaire par surprise de dos, avec une dague tenue à 2 mains. Ne peut pas être jumelé avec un Coup critique, un Coup dévastateur ou un Cri de Guerre. Donne l’effet de ”Perce Armure” si utiliser à 2 mains.
Attaque sournoise 3
Coûts : 6 PHY // 2 MEN
Pré requis : avoir Attaque sournoise 1 et 2 et Arme de prédilection (dague)
Effet : +10 de dégâts (non cumulable avec attaque sournoise 1 et 2)
Spécial : On doit prendre l’adversaire par surprise de dos, avec une dague tenue à 2 mains. Ne peut pas être jumelé avec un Coup critique, un Coup dévastateur ou un Cri de Guerre. Donne l’effet de ”Perce Armure” si utiliser à 2 mains.
Aura de Sérénité
Coûts : 4 MEN
Pré requis : Magie Divine niv.1 ou Magie Arcane niv.1 ou Pouvoir psionique niv.1 et Doit être acheter à la création ou obtenir en-jeu
Effet : Rayon de 5 mètres. Personne ne peut attaquer un être dans une aura de sérénité.
Spécial : utilisable sur soi seulement / ne peut intervenir dans un conflit. Ne peut être utiliser si l’utilisateur est déjà en mêlé.
P.S : Seul un ”Duel” peut briser l’Aura de sérénité s’il n’est pas dans e rayon
Duré : 30 minutes par cycle
Beau Parleur 1
Coûts : 3 MEN
Effet : Vous êtes un orateur exceptionnel et toutes les personnes entendant votre discours se doivent de vous donner au moins 1 pièce qu’il a sur lui..
Spécial :Le discours doit durer un minimum de 5 minutes. Le texte doit être cohérent et captivant dans la réalité.
P.S. La victime doit avoir les points de son MEN plus élevé que celui qui fait “Beau parleur 1″ pour résister à cette compétence.
Beau Parleur 2
Coûts : 5 MEN
Pré requis : posséder beau Parleur 1
Effet : Vous êtes un orateur exceptionnel et toutes les personnes entendant votre discours sont sympathisantes à votre cause, pour l’heure qui suit, toute personne ayant écouté votre discours du début à la fin.
Spécial : Le discours doit durer un minimum de 10 minutes. Le texte doit être cohérent et captivant dans la réalité.
P.S. La victime doit avoir les points de son MEN plus élevé que celui qui fait “Beau parleur 2″ pour résister à cette compétence.
Brise bouclier
Coûts : 4 PHY
Pré requis : Avec un MAUL à deux mains de 120 cm minimum seulement. Avoir 20 point dans le PHY minimum
Effet :Rends inutilisable tout bouclier qui fut brisé par le MAUL.
Spécial : peut être utilisé une fois par combat si le joueur réussit à frapper sur le bouclier en criant BRISE BOUCLIER.
Brise arme 1
Coûts : 4 PHY
Effet : Rends inutilisable une arme qui fut brisée
Spécial : Peut être utilisé une fois par jour en criant BRISE ARME.
Brise arme 2
Coûts : 5 PHY
Pré requis : posséder Brise Arme 1 et un Saï (arme japonaise spécialement conçu pour cassé des lames, ex. Ninja Turtle Raphaëlo).
Lien pour photo:
http://en.wikipedia.org/wiki/Sai_(weapon)
Effet : Rends inutilisable une arme qui fut brisée par le Saï.
Spécial : Peut être utilisé une fois par combat. Si le joueur réussit à coincé son arme entre la lame de son adversaire. Tout en criant BRISE ARME
Cacher dans l’ombre 1
Coûts : 2 PHY // 2 MEN
Effet : Deviens invisible dans l’ombre tant que l’on est immobile
Spécial : On doit faire le signe d’un bras dans les air. Aucune source de lumière ne doit atteindre votre ombre, car celle-ci vous rendra visible.
Cacher dans l’ombre 2
Coûts : 3 PHY // 3 MEN
Pré requis : posséder cacher dans l’ombre 1
Effet : Devient invisible dans l’ombre et peut se déplacer.
Spécial : Si la personne cachée fait du bruit, elle reviendra visible.
Canalisateur mental
Coûts : 3 MEN
Pré requis : Dois être psionique
Effet : Rajoute 2 points psychique par niveau connu du psionique.
Cannibalisme
Coûts : 2 PHY // 2 MEN
Effet : On récupère 10 PV en mangeant un mort
Spécial : On doit simuler l’action durant 2 minutes
Champion
Coûts : 1 PHY // 3 MEN
Pré requis : posséder Duel
Effet : Après un duel, le personnage récupère ses points de vie perdus durant le combat.
Chant de Guerre
Coûts : 5 MEN
Pré requis : posséder beau Parleur 1 & 2
Effet : Tant que la personne émet un chant entraînant, tous ses alliés gagnent + 1 aux dégâts.
Spécial : 1 fois par combat
Charge
Coûts : 3 PHY
Effet : double les dégâts d’une attaque. Doit être fait avec une arme. 1x par combat seulement.
Spécial : Dois crier « CHARGE » et être à plus de 3 mètres de la victime.Ne peut pas être jumelé avec un Coup critique, un Coup dévastateur ou un Cri de Guerre et tout autre compétence spécial comme assasinat, attaque sournoise et charge du Taurin.
Combat aveugle
Coûts : 2 PHY // 3 MEN
Effet : Peut combattre les yeux ouverts même aveuglés.
Confidence
Coûts : 3 MEN
Pré requis : Beau Parleur 1 et 2
Effet : Elle oblige un joueur à lui donner un renseignement. 1 x par cycle de 6 heures. Une question subtile doit être posée et à la fin de celle-ci le joueur mentionne « confidence ».
P.S. La victime doit avoir les points de son MEN plus élevé que celui qui fait “Confidence” pour résister à cette compétence.
Concentration Exceptionnelle 1
Coûts : 1 PHY // 1 MEN
Effet : Elle permet au lanceur de sorts (arcane, divin, psychique) de rester concentré en combat et de lancer ses pouvoir et sort en marchant.
Spécial : seul un coup de 5 de dégâts +1 par 3 niveau du joueur qui à reçu le coup fait perdre sa Concentration exceptionnelle 1.
Concentration exceptionnelle 2
Coûts : 1PHY // 2MEN
Pré requis :Concentration exceptionnelle 1
Effet : Elle permet au lanceur de sorts (arcane, divin, psychique) de rester concentré en combatet de lancer ses pouvoir et sort en courent.
Spécial : seul un coup de 10 de dégâts +1 par 3 niveau du joueur qui à reçu le coup fait perdre sa Concentration exceptionnelle 2.
[Contre Charge
Coûts : 2 PHY
Pré requis : avoir une arme d’hast, Hallebarde ou lance à deux mains.
Effet : retourne les dommages d'une charge à l'attaquant.
Spécial : (première attaque seulement)
(Fonctionne contre les charges Taurine aussi)
Coup critique comme si vous aviez eu (20 sur le DÉ)
Coûts : 5 PHY
Pré requis : posséder Arme de Prédilection et spécialisation martial 1.
Effet : le combattant voit la faille dans l'armure et la morphologie de son adversaire et cause 50% de des dégâts restant de sa victime. 1x par cycle de 6 heures.
Fonctionnement: Crier "COUP CRITIQUE TU PERDS LA MOITIÉ DE TES POINTS VIES RESTANTS"
Spécial : Peut être acheté plus d’une fois. Doit être utilisé qu’avec son Arme de Prédilection. Ne peut pas être jumelé avec un Coup dévastateur ou un Cri de Guerre et tout autre compétence spécial comme assasina, attaque sournoise.
P.S NON ACCESSIBLE POUR LES ARMES À FEUX
Coup dévastateur
Coûts : 4 PHY
Pré requis : posséder Arme de Prédilection, cri de Guerre & utiliser une arme à deux mains ou une arme batarde tenue à deux mains.
Effet : + 10 dégâts, 1x par combat
Fonctionnement: Crier " COUP DÉVASTATEUR et dire les dégâts"
Spécial : Peut-être acheté plus d’une fois. Doit être utilisé qu’avec son Arme de Prédilection. Ne peut pas être jumelé avec un Coup critique ou un Cri de Guerre et tout autre compétence spécial comme assasina, attaque sournoise.
Courage 1
Coûts : 2 MEN
Effet : immunisé aux effets de peur.
Courage 2
Coûts : 3 MEN
Pré requis : posséder Courage 1
Effet : immunisé aux effets de peur et terreur.
Courage 3
Coûts : 3 MEN
Pré requis : posséder Courage 2
Effet : immunisé aux effets de peur, terreur et horreur.
Crâne épais
Coûts : 3 PHY
Pré requis : voir plus bas
Effet : Ne peut-être assommer
Spécial : Pour la race des Orks, nains, les demi-géants et des montagnard seulement.
P.S Les taurins commence déjà avec cette compétence.
Cris de Guerre
Coûts : 1 PHY // 3 MEN
Pré requis : utiliser une arme de mêlée ou main nue.
Effet : + 3 dégâts (1x par combat)
Spécial : Peut être acheté 3x Maximum
P.S NON ACCESSIBLE POUR LES ARMES À FEUX ET ARMES DE JETS
Crochetage 1
Coûts : 3 PHY
Effet : permets de débarrer une serrure.
Spécial : Obitent les codes de l'apprenti
Crochetage 2
Coûts : 3 PHY // 2 MEN
Pré requis : posséder Crochetage 1
Effet : permets de débarrer une serrure.
Spécial : Obitent les codes du spécialiste
Crochetage 3
Coûts : 5 PHY // 4 MEN
Pré requis : posséder Crochetage 1 & 2
Effet : permets de débarrer une serrure.
Spécial : Spécial : Obitent les codes du maître
Croc-en-jambe
Coûts : 2 PHY
Effet : L’adversaire subit l’effet d’un croc-en-jambe et doit se jeter à terre pendant 3 secondes. 1x par combat
Spécial : On doit toucher, avec ou sans arme, la jambe de l’adversaire. Peut être acheté plus d’une fois
Désarmement
Coûts : 4 PHY // 2 MEN
Pré requis : arme de prédilection
Effet : Désarme un adversaire en frappant sur son arme à 3 reprises consécutive. On doit compter les coups à voix HAUTE exp: désarme 1, désarme 2 et désarme 3. Peut-être utilisé 1x par combat
Spécial : L’adversaire doit jeter son arme à 5-10 mètres dans la direction choisie par le joueur.
P.S. Si durant l'un des 3 comptes, le joueur manque son coups, il perd son désarmement. Il peut utiliser cette compétence seulement dans un autre combat.
Démembrement brutal
Coûts : 6 PHY // 2 MEN
Pré requis : arme de prédilection & coup critique ou coup dévastateur 1 ou empalement
Effet : Démembre un membre de son adversaire et enlève 25% des points de vie restant à la victime.
Spécial : 1x par cycle. Peut être acheté 3 fois maximum. Ne peut être utilisé qu’avec son arme de prédilection.
Démembrement sournois
Coûts : 6 PHY // 2 MEN
Pré requis : posséder Attaque sournoise 1, 2 & 3 et Arme de prédiclection (dague)
Effet : L’Attaque sournoise, en plus de faire ses dégâts, démembre un membre de son adversaire (1x par cycle)
Spécial : On doit prendre l’adversaire par surprise de dos, avec une dague tenue à 2 mains. Ne peut pas être jumelé avec un Coup critique, un Coup dévastateur ou un Cri de Guerre. Peut être acheté 3x maximum.
Discipline du GOHO
Coût: 1 PHY// 6 MEN
Pré requis: Les compétances Pugilat Discipline du JUHO et le joueur doit être NIVEAU 10
Effet: Le GOHO représente l'énergie intérieur qui est transformée en force physique. En frappant dans ses mains 1 X par combat et en criant à voix HAUTE «GOHO», le moine déploie une force énergitique de 10 mètres sur 1 adversaire. la victime reçoient le total des points physique PHY du moine en dégât et elles recules de 10 mètres.
P.S: Le joueur avec cette compétence peut porter seulement des armure légères( cuir souple ou rigide cloutées ou non), de plus il ne peut être équipé d'aucun gantelet, Bracer ou bouclier
SAUF le pré-requis des gants spéciaux demandé dans pugilat
«-la victime qui reçoit le coup du GOHO doit utiliser 2 PINGS pour résister au dégâts seulement.»
Discipline du JUHO
Coût: 1 PHY// 4 MEN
Pré requis: posséder PUGILAT
Effet: Le JUHO représente la combinaison de la dextérité,la vigueur et l'endurance intérieur tranformées en énergie qui enveloppe le corps . 1 X par combat en criant à voix HAUTE «JUHO», un annule surnaturel (magique, divine, féérique et alchimique.) quand il reçoit le coup.
P.S: Le joueur avec cette compétence peut porter seulement des armure légères( cuir souple cloutée ou non), de plus il ne peut être équipé d'aucun gantelet, Bracer ou bouclier
SAUF le pré-requis des gants spéciaux demandé dans pugilat
Discipline du SEIHO
Coût: 1 PHY// 7 MEN
Pré requis: avoir les compétances (Disciplines du JUHO et GUHO)
Effet: Après de longues méditations accumulées dans sa vie, le moine réussi à convertir ses molicules organiques en énergie pure. Il devient insensible aux dégâts normaux et à l'alchimie. Seul les guérisons magiques (divine, arcane, Féérique, psionique) peuvent guérir ses blessures et les jours de beau soleil les rayon le régénère 1PV toutes les 5 minutes.
P.S :Le joueur ne peut plus avoir aucune armure sur toutes les parties de son corps.
SAUF le pré-requis des gants spéciaux demandé dans pugilat
Les jours sans soleil ou quand aucun rayon de soleil touche la peau du moine, la régénération ne fonctionne pas.
Duel
Coûts : 1 PHY // 6 MEN
Effet : Crier "DUEL"Force un adversaire en tout temps à venir vous affronter, 1 contre 1. Personne ne peut interférer durant le duel (les coups ou les sorts des autres adversaires ne font rien)
Spécial : Vous devez voir cet adversaire et ne pas être dans le champs d'un Aura de Sérénité.
Aussi:Vous pouvez lancer un "DUEL" autant de fois que vous le voulez par combat. Mais généralement les "DUELS" sont lancés dans des combats à plusieurs adversaires, si vous lancez plusieurs "Duel" et que vous survivez à chacun d'eux les points (D'ARMURE) ne reviennent pas d'un " DUEL" à l'autre dans un même combat.
Duel 2
Coûts : 2 PHY // 1 MEN
Pré requis : Duel 1
Effet : Lors d’un duel, le duelliste gagne + 1 au dégât
Spécial : Fonction seulement quand le duel est lancé à votre adversaire
Empalement
Coûts : 5 PHY
Pré requis : Arme de prédilection (lance) et Cri de guerre
Effet : + 6 dégâts perce armure avec une lance, une d'hast ou une hallebarde tenue à 2 mains
Spécial : 1x par combat. Peut être acheté plusieurs fois
P.S Non cumulable avec aucunes autres compétences
Embuscade de groupe
Coûts : 2 PHY // 2 MEN
Pré requis : Sur le lot de personne qui font l'embuscade, il doit y avoir minimum 3 joueurs avec cette habilité.
Effet : + 2 dégât perce armure à la première attaque avec arme à distance (arc, fronde, dague de jet, arme à feu ETC…) et la seul façon de bloquer l'attaque est que la victime doit avoir la compétence [color=#00FF00]“[b]6ème” sens, combinée avec “ESQUIVE”. Sinon le coup est un toucher automatique même si le projectile touche un bouclier ou même si la victime a une protection magique.[/b][/color]
Spécial : Les joueurs doivent prendre l’adversaire par surprise et crier « EMBUSQUADE » avant d’attaquer.
Ennemi juré
Coûts : 2 PHY // 2 MEN
Effet : + 1 dégât envers une race choisie (sauf humain)
Spécial : Peut être achetée plusieurs fois, mais jamais contre la même race.
Estimation
Coûts : 3 MEN
Effet : Peut estimer la valeur d’un objet ou d’une pierre précieuse
Spécial : Peut détecter la fausse monnaie
Esquive
Coûts : 2 PHY // 1 MEN
Effet : + 1 annule physique. Le joueur doit crier (ESQUIVE) Lorsqu’il reçoit un coup physique, peut être acheté 3 fois maximum et revient à chaque combat.
Spécial : ne fonctionne pas contre une Attaque sournoise, Assassinat ou les attaque surprises. Mais cette compétence peut être cumulable avec un protection magique qui donne des “ESQUIVE”.
Falsification
Coûts : 3 MEN
Pré requis : posséder Lecture & Écriture
Effet : on peut trafiquer des documents officiels. Un « X » dans le coin supérieur gauche doit être inscrit, mais personne ne peut détecter que c’est un faux document. Connaissant tous les truc de falsification le joueur ayant cette compétence peut détecter de faux papier.
P.S. Ne peut falsifier des parchemin magique une protection protège le parchemin contre le falsificateur
Fanatisme 1
Coûts : 3 MEN
Effet : Même sous l’effet de Torture ou Confidence, le joueur n’est pas obligé de dévoiler quoi que ce soit qui concerne son Dieu ou sa religion au sa guilde
Fanatisme 2
Coûts : 3 MEN
Pré requis : posséder Fanatisme 1
Effet : Même sous l’effet de Torture, Confidence ou charmé, le joueur n’est pas obligé de dévoiler quoi que ce soit.
Féérie niveau 1
Coûts : 1PHY // 2 MEN
Pré requis : Être un haut-elfes
Effet : Permets au haut-elfe d’avoir sa première fée et de pouvoir lancer les magies de NIV1 de sa fée.
Spécial : N/A
Important: Pour invoquer sa fée, il ne doit dans aucun cas porter de bouclier, de gantelet ou de bracelet sur ses avant-bras.
Féérie niveau 2
Coûts : 1 PHY // 2 MEN
Pré requis : Être un haut-elfes et avoir le NIV 1 féérie. Être un personnage de niveau 3
Effet : Permets au haut-elfe d’avoir sa deuxième fée et pouvoir lancer les magies de NIV2 de ses fées. Augmente toutes les fées du haut-elfe au niveau 2 de leurs connaissances magique.
Important: Le haut-elfe doit trouver sa deuxième fée en jeu. De plus pour invoquer sa fée, il ne doit dans aucun cas porter de bouclier, de gantelet ou de bracelet sur ses avant-bras.
Féérie niveau 3
Coûts : 1 PHY // 3 MEN
Préalable : Être un haut-elfes et avoir le NIV 1 et 2 fééries. Être un personnage de niveau 5
Effet : Permets au haut-elfe d’avoir sa troisième fée et pouvoir lancer les magies de NIV 3 de ses fées. Augmente toutes les fées du haut-elfe au niveau 3 de leurs connaissances magique.
Important: Le haut-elfe doit trouver sa troisième fée en jeu. De plus pour invoquer sa fée, il ne doit dans aucun cas porter de bouclier, de gantelet ou de bracelet sur ses avant-bras
Féérie niveau 4
Coûts : 1 PHY // 4 MEN
Pré requis : Être un haut-elfes et avoir le NIV 1, 2 et 3 fééries. Être un personnage de niveau 7
Effet : Permets au haut-elfe d’avoir sa quatrième fée et pouvoir lancer les magies de NIV 4 de ses fées. Augmente toutes les fées du haut-elfe au niveau 4 de leurs connaissances magique.
Le haut-elfe doit trouver sa quatrième fée en jeu. De plus pour invoquer sa fée, il ne doit dans aucun cas porter de bouclier, de gantelet ou de bracelet sur ses avant-bras
Féérie niveau 5
Coûts : 1 PHY // 5 MEN
Pré requis : Être un haut-elfes et avoir le NIV 1, 2,3 et 4 fééries. Être un personnage de niveau 10
Effet : Permets au haut-elfe d’avoir sa cinquième fée et pouvoir lancer les magies de NIV 5 de ses fées. Augmente toutes les fées du haut-elfe au niveau 5 de leurs connaissances magique
Important: Le haut-elfe doit trouver sa cinquième fée en jeu. De plus pour invoquer sa fée, il ne doit dans aucun cas porter de bouclier, de gantelet ou de bracelet sur ses avant-bras
Féérie niveau 6
Coûts : 2 PHY // 6 MEN
Pré requis : Être un haut-elfes et avoir le NIV 1, 2, 3, 4 et 5 fééries. Être un personnage de niveau 12
Effet : Permets au haut-elfe d’avoir sa sixième fée et pouvoir lancer les magies de NIV 6 de ses fées. Augmente toutes les fées du haut-elfe au niveau 6 de leurs connaissances magique
Important: Le haut-elfe doit trouver sa sixième fée en jeu. De plus pour invoquer sa fée, il ne doit dans aucun cas porter de bouclier, de gantelet ou de bracelet sur ses avant-bras
Feindre la mort
Coûts : 1 PHY // 3 MEN
Pré requis : Doit méditer pendant 5 minutes sans se faire déranger.
Effet : la personne a toutes les caractéristiques d’un mort, mais reste en vie.
Spécial : Pendant 10 minutes le joueur peut simuler la mort.
Forgeron 1 (artisanat)
Coûts : 3 PHY
Effet : L’Apprenti Forgeron peut réparer les boucliers, les armes. 20 minutes par réparation et 1 élément de métal(1PA) pour les boucliers de métal ou les armes en métal.
Spécial : Toutes réparations d’armures en métal, coûte 1 élément de métal (1 pa) et 5 minutes par point point de réduction d’armure.
Toutes réparations d’armes en métal, coûte 1 élément de métal (1 pa) et 10 minutes pour une dague, 20 minutes pour une arme à 1 main, 30 minutes pour une arme à 2 mains.
Toutes réparations d’armures en cuir, coûte 1 élément de cuir (5 pc) et 3 minutes par point de réduction d’armure.
Toutes réparations d’armures en cuir clouté ou plaqué de métal rivetée sur du cuir, coûte 1 élément de métal (1 pa) ou un élément de cuir (5pc) tout dépend du poucentage de matériel et fait l’armure.
Le forgeron peut Fabriquer des balles de pistolet= 1 élément de métal produit 5 balles et la fabrication dure 15 minutes.
P.S: Si le joueur joue un gnome les temps sont divisés de moitié.
P.S Les éléments sont toujours achetables à la caravane marchande.
P.S : Seul les armes et les boucliers de bois ne coutent rien en élément car le bois est accessible à tous.
Forgeron 2
Coûts : 3 PHY
Pré requis : posséder Forgeron 1
Effet :Le Forgeron peut rendre une arme +1 de dégâts non magique pour 1 scénario pour 40 minutes par création. L’arme doit être certifiée par l’organisation et peut être volée.
Spécial : Prend 3 éléments de métal
P.S: Si le joueur joue un gnome les temps sont divisés de moitié.
P.S Les éléments sont toujours achetables à la caravane marchande.
Forgeron 3
Coûts : 4 PHY / 1 MEN
Pré requis : posséder Forgeron 1 & 2
Effet : Le Forgeron peut rendre une arme +2 de dégâts non magique pour un scénario pour 1 heure par création. L’arme doit être certifiée par l’organisation et peut être volée.
Spécial : Prend 5éléments de métal et 1 heure de forge
P.S: Si le joueur joue un gnome les temps sont divisés de moitié.
P.S Les éléments sont toujours achetables à la caravane marchande.
Forgeron 4
Coûts : 5 PHY / 1 MEN
Pré requis : posséder Forgeron 1 & 2 & 3
Effet : Le Maitre Forgeron peut rendre une arme de qualité supérieur(pour un scénario) en la recouvrant d’endurium. Ce qui rend l’arme éfficace contre les créatures qui sont immunisées contre les coups normaux. L’arme doit être certifiée par l’organisation et peut être volée..
Spécial : Arme 1 main = 4 éléments d’endurium = 1 heure de forge.
Arme 2 mains= 6 éléments d’endurium = 2 heures de forge.
3 balles de pistolet =1 élément d’endurium = 30 minutes de forge.
P.S: Si le joueur joue un gnome les temps sont divisés de moitié.
P.S Les éléments d’enduriums sont toujours achetables à la caravane marchande ou dans certaine auberges de Kélinestos.
P.S: 1 unité d’endurium coute (1PA) et (5 PC) l’unité
Forgeron 5
Coût: 6 PHY// 2 MEN
Pré requis: avoir les 4 niveaux de forge est l’obtenir avec une quête.
Effet :Le grand maître forgeron peut fabriquer avec l’aide d’un mage des armes magiques permanentes.
Formation de Boucliers 1
Coûts : 2 PHY // 1 MEN
Pré requis : Combattre avec un bouclier, sur le lot des combattants en formation, il doit y avoir minimum 3 joueurs avec cette habilité.
Effet : -1 au dégât par coups physique reçu et gagne 1 ESQUIVE et ce tant que la formation n’est pas brisé.
Spécial: Toute personne ayant un bouclier qui se joint à la formation obitent la réduction au dégât.
Formation de Boucliers 2
Coûts : 3 PHY // 1 MEN
Pré requis : Combattre avec un bouclier,sur le lot des combattants en formation, il doit y avoir minimum 2 joueurs avec cette habilité et les 1 joueurs doivent possèder Formation 1.
Effet : + 1 de dégât aux joueurs en formation de bouclier temps que la formation n’est pas brisée.
Spécial: Toute personne ayant un bouclier qui se joint à la formation obitent la réduction au dégât.
Formation de Boucliers 3
Coûts : 4 PHY // 1 MEN
Pré requis : Combattre avec un bouclier,sur le lot des combattants en formation, il doit y avoir minimum 1 joueurs avec cette habilité et au moins 2 autres joueurs ayant Formation 1 et 2
Effet : Obtient les effets de COURAGE3 aux joueurs en formation de bouclier et ce temps que la formation n’est pas brisée.
Spécial: Toute personne ayant un bouclier qui se joint à la formation obitent les effets de COURAGE1
Formation d’Archer 1
Coûts : 1 PHY// 2 MEN
Pré requis : Combattre avec un arc ou un arbalète, sur le lot des combattants en formation d’archer, il doit y avoir minimum 3 joueurs avec cette habilité.
Effet : Si les archers sont en formation, ils bénéficient de + 2 de dégâts à leurs attaques tant que la formation n’est pas brisé.
Spécial : Les archers doivent préalablement avoir tiré au moins une fois simultanément dans l’ordre et la discipline.
Formation d’Archer 2
Coûts : 1 PHY // 3 MEN
Pré requis : Combattre avec un arc ou un arbalète, sur le lot des combattants en formation d’archer, il doit y avoir minimum 3 joueurs avec cette habilité. les 3 doivent possèder Formation d’Archer 1 et 2
Effet : +3 dégât tant que la formation n’est pas brisé. Lorsque la formation est brisée, les joueurs bénéficient de FUITE pendant 20 secondes.
Spécial : Les archers doivent tous tiré simultanément dans l’ordre et la discipline
Fuite
Coûts : 3 PHY
Effet : La personne obtient 20 secondes de sursis pour se sauver. 1x par cycle de 6 heures
Spécial : Peut être acheté plusieurs fois.
Imposition des Mains
Coûts : 3 MEN
Pré requis : posséder Magie Divine 1
Effet : Il guérit 3 PV par minveau du joueur
Spécial : 2 x par cycle de 6 heures seulement. Représente un coup magique divin.
Invocation arcane en Armure 1
Coûts : 2PHY et 3 MEN
Pré requis : aucun
Effet : Permets de lancer des sorts en armure légère
Spécial : ne dois pas porter de protection aux bras
Invocation arcane en Armure 2
Coûts : 3 PHY et 4 MEN
Pré requis : Avoir invocation arcane en Armure 1
Effet : Permets de lancer des sorts en armure moyenne
Spécial : ne dois pas porter de protection aux bras
Invocation arcane en Armure 3
Coûts : 4 PHY et 5 MEN
Pré requis :Avoir invocation arcane en Armure 1 &2
Effet : Permets de lancer des sorts en armure lourde
Spécial : ne dois pas porter de protection aux bras
Lecture & Écriture
Coûts : 1 MEN
Effet : Permets de lire et écrire. Obligatoire pour tous les artisans et les lanceurs de sort.
Spécial : Dois acheter ce don à la création du personnage ou l’obtenir en jeu.
P.S. Ne peut recopier des documents magiques arcane car une protection protège le parchemin, le grimoire et les runes Arcane
Lutte 1
Coûts : 3 PHY
Pré requis : Être plus fort que son adversaire en comparant les points de PHY.
Effet : Peut immobiliser son adversaire tant que la simulation de prise est maintenue(ex : clé de bras) ou sortir un adversaire à l’extérieur d’un bâtiment ( ex: doorman)
Spécial : Dois engager un combat à main nue.
Lutte 2 (prise de l’Ours)
Coûts : 3 PHY
Pré requis : posséder Lutte 1 et être plus fort que son adversaire en comparant les points de PHY
Effet : Rends inconscient son adversaire après l’avoir immobilisé pendant 10 secondes avec Lutte 1.
Spécial : Dois engager un combat à mains nues. La victime est incosciente durant 5 minutes ou tant que la personne ne se fait pas réveiller par un choc corporel. Des cris ou des bruits de combat suffisent.
Mage Lame
Coûts : 6 MEN
Pré requis : posséder 1 niveaux de Magie Arcane
Effet : Permets au magicien de charger son une épée à une main (seulement) qui devient en sorte un baguette magique. Le mage lame peut enchantée son arme avec un sort à la fois.
Spécial : Seul les sorts indiqués mage lame dans la liste sont disponible pour lui.
-Avoir toujours les avant-bras libres.
- Ne peut porter d’armure, à moins de posséder Invocation en armure 1, 2 ou 3.
- Ne pourront jamais prendre les sorts au-dessus du niveau 5
Magie Arcane niv. 1
Coûts : 3 MEN
Pré requis : posséder Lecture & Écriture
Effet : Accès aux sorts niv. 1
Spécial : Avoir toujours les mains et l’avant-bras libres pour invoquer. Peut tenir son livre de sort en invoquant et ne peut pas porter une armure.
PS: Peut retranscrire un sort inférieur, égal ou plus haut que sont niveau arcane, MAIS ne peut l’utilisé temps que le lanceur arcane n’a pas le niveau requit
Lien important:
Magie Arcane niv. 2
Coûts : 4 MEN
Pré requis : posséder Magie Arcane 1 et être un personnage de niveau 3 ou +
Effet : Accès aux sorts niv. 2
Spécial : Avoir toujours les mains et l’avant-bras libres pour invoquer. Peut tenir son livre de sort en invoquant et ne peut pas porter une armure.
PS: Peut retranscrire un sort inférieur, égal ou plus haut que sont niveau arcane, MAIS ne peut l’utilisé temps que le lanceur arcane n’a pas le niveau requit
Magie Arcane niv. 3
Coûts : 5 MEN
Pré requis : posséder Magie Arcane 1 & 2 et être un personnage de niveau 5 ou +
Effet : Accès aux sorts niv. 3
Spécial : Avoir toujours les mains et l’avant-bras libres pour invoquer. Peut tenir son livre de sort en invoquant et ne peut pas porter une armure.
PS: Peut retranscrire un sort inférieur, égal ou plus haut que sont niveau arcane, MAIS ne peut l’utilisé temps que le lanceur arcane n’a pas le niveau requit
Magie Arcane niv. 4
Coûts : 5 MEN
Pré requis : posséder Magie Arcane 1, 2 & 3 et être un personnage de niveau 7 ou +
Effet : Accès aux sorts niv. 4
Spécial : Avoir toujours les mains et l’avant-bras libres pour invoquer. Peut tenir son livre de sort en invoquant et ne peut pas porter une armure.
PS: Peut retranscrire un sort inférieur, égal ou plus haut que sont niveau arcane, MAIS ne peut l’utilisé temps que le lanceur arcane n’a pas le niveau requit
Magie Arcane niv. 5
Coûts : 6 MEN
Pré requis : posséder Magie Arcane 1, 2, 3 & 4. Passer l’épreuve des mage de bas niveauet être un personnage de niveau 9 ou +
Effet : Accès aux sorts niv. 5
Spécial : Avoir toujours les mains et l’avant-bras libres pour invoquer. Peut tenir son livre de sort en invoquant et ne peut pas porter une armure.
PS: Peut retranscrire un sort inférieur, égal ou plus haut que sont niveau arcane, MAIS ne peut l’utilisé temps que le lanceur arcane n’a pas le niveau requit
Magie Arcane niv. 6
Coûts : 6 MEN
Pré requis : posséder Magie Arcane 1, 2, 3, 4 & 5 et être un personnage de niveau 11 ou +
Effet : Accès aux sorts niv. 6
Spécial : Avoir toujours les mains et l’avant-bras libres pour invoquer. Peut tenir son livre de sort en invoquant et ne peut pas porter une armure.
PS: Peut retranscrire un sort inférieur, égal ou plus haut que sont niveau arcane, MAIS ne peut l’utilisé temps que le lanceur arcane n’a pas le niveau requit
Magie Arcane niv. 7
Coûts : 7 MEN
Pré requis : posséder Magie Arcane 1, 2, 3, 4, 5 & 6 et être un personnage de niveau 12 ou +
Passer l’épreuve des mages de haut niveau
Effet : Accès aux sorts niv. 7
Spécial : Avoir toujours les mains et l’avant-bras libres pour invoquer. Peut tenir son livre de sort en invoquant et ne peut pas porter une armure.
PS: Peut retranscrire un sort inférieur, égal ou plus haut que sont niveau arcane, MAIS ne peut l’utilisé temps que le lanceur arcane n’a pas le niveau requit
Magie Arcane niv. 8
Coûts : 7 MEN
Pré requis : posséder Magie Arcane 1, 2, 3, 4, 5, 6 & 7 et être un personnage de niveau 13 ou +
Effet : Accès aux sorts niv. 8
Spécial : Avoir toujours les mains et l’avant-bras libres pour invoquer. Peut tenir son livre de sort en invoquant et ne peut pas porter une armure.
PS: Peut retranscrire un sort inférieur, égal ou plus haut que sont niveau arcane, MAIS ne peut l’utilisé temps que le lanceur arcane n’a pas le niveau requit
Magie Arcane niv. 9
Coûts : 8 MEN
Pré requis : posséder Magie Arcane 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 & 8 et être un personnage de niveau 13 ou +
Effet : Accès aux sorts niv. 9
Spécial : Avoir toujours les mains et l’avant-bras libres pour invoquer. Peut tenir son livre de sort en invoquant et ne peut pas porter une armure.
PS: Peut retranscrire un sort inférieur, égal ou plus haut que sont niveau arcane, MAIS ne peut l’utilisé temps que lanceur arcane n’a pas le niveau requit
Magie Divine niv. 1
Coûts : 3 MEN
Effet : Accès aux sorts niv. 1
Magie Divine niv. 2
Coûts : 4 MEN
Pré requis : posséder Magie Divine 1 et être un personnage de niveau 3 ou +
Effet : Accès aux sorts niv. 2
Magie Divine niv. 3
Coûts : 5 MEN
Pré requis : posséder Magie Divine 1 & 2 et être un personnage de niveau 5 ou +
Effet : Accès aux sorts niv. 3
Magie Divine niv. 4
Coûts : 6 MEN
Pré requis : posséder Magie Divine 1, 2 & 3 et être un personnage de niveau 7 ou +
Effets : Accès aux sorts niv. 4
Magie Divine niv. 5
Coûts : 7 MEN
Pré requis : posséder Magie Divine 1, 2, 3 & 4 et être un personnage de niveau 10 ou +
Effets : Accès aux sorts niv. 5
Magie Divine niv. 6
Coûts : 8 MEN
Pré requis : posséder Magie Divine 1, 2, 3, 4 & 5 et être un personnage de niveau 12 ou +
Effets : Accès aux sorts niv. 6
Mana
Coûts : 6 MEN
Pré requis : Dois faire de la magie quelconque
Effet : Rajoute 1 sort par niveau connu du lanceur
Manipuler le Pavois
Coût: 4 PHY
Effet: Autorise le joueur à manipuler un pavois.
Mémoire parfaite
Coûts : 4 MEN
Pré requis : posséder Lecture & Écriture
Effet : permets de recopier un document après l’avoir vu durant un minimum de 2 minutes
Spécial : (ex. : cartes, parchemins non magique, affiches, manuscrit …)
Musique chaotique
Coûts : 3 MEN
Effet : tant que la personne joue, toutes les personnes dans un rayon de 10 mètres deviennent agressives. Ils commenceront à insulter les personnes les plus proches et ils pourraient même en venir aux coups. La musique chaotique annule les effets de la Musique relaxante
Spécial : La personne doit jouer 5 minutes minimum avant que l’effet agisse. Résistance mentale 1 annule les effets et immunise le joueur à cette habileté du musicien jusqu’à la fin du cycle
Musique relaxante
Coûts : 3 MEN
Effet : tant que la personne joue, toutes les personnes dans un rayon de 10 mètres sont sous l’effet d’une Aura de Sérénité. La musique relaxante annule les effets de la Musique chaotique.
Spécial : La personne doit jouer 5 minutes minimum avant que l’effet agisse. Résistance mentale 1 annule les effets et immunise le joueur à cette habileté du musicien jusqu’à la fin du cycle.
Musique Captivante
Coûts : 5 MEN
Effet : Le joueur choisit une personne qui a entendu sa musique. La cible sera alors captivé par le musicien et ne pourra entreprendre aucune action tant que la personne joue.
Spécial : La personne doit jouer 5 minutes minimum avant que l’effet agisse. On ne peut pas utiliser cette habileté en situation de combat. Toutefois, si une bataille éclate alors que la personne est captivé, elle reste captivé tant que se poursuit la musique. Résistance mentale 1 annule les effets et immunise le joueur à cette habileté du musicien jusqu’à la fin du cycle.
Musique Convaincante
Coûts : 3 MEN
Pré requis : Musique captivante
Effet : Après avoir captivé la personne, le joueur fait un solo et choisit ensuite une personne qui lui donnera une Confidence.
Spécial : La personne doit jouer 1 minute minimum avant que l’effet agisse. La cible ne peut résister puisqu’elle est sous l’effet de la Musique captivante.
Musique de l’amitié
Coûts : 5 MEN
Pré requis : Musique captivante et Musique Convaicante
Effet : Après avoir captivé la personne, le joueur fait un solo et choisit ensuite une personne qui sera charmée et deviendra alors son meilleur ami pour 30 minutes.
Spécial : La personne doit jouer 1 minutes minimum avant que l’effet agisse. La cible ne peut résister puisqu’elle est sous l’effet de la Musique captivante.
Musique abrutissante
Coûts : 10 MEN
Pré requis : Musique captivante, Musique Convaicante et Musique de l’amitié
Effet : Après avoir captivé la personne, le joueur fait un solo et choisit ensuite une personne qui sera abrutie et qui lui obéira au doigt et à l’œil comme un zombi pour une durée de 30 minutes. Le personne abrutie ne peut lancer de sorts et est incapable de répondre à des questions ou des ordres complexes.
Spécial : La personne doit jouer 1 minutes minimum avant que l’effet agisse. La cible ne peut résister puisqu’elle est sous l’effet de la Musique captivante. Tout ordre de suicide annule immédiatement les effets de la musique abrutissante et rend la personne qui était abruti extrêmement hostile au musicien.
Musique de courage 1
Coûts : 3 MEN
Effet : tant que la personne joue, toutes les personnes dans un rayon de 10 mètres sont sous l’effet d’une aura de courage 1 qui immunise aux effets de peur.
Spécial : La personne doit jouer 5 minutes minimum avant que l’effet agisse.
Musique de courage 2
Coûts : 4 MEN
Pré requis : Musique de courage 1
Effet : tant que la personne joue, toutes les personnes dans un rayon de 10 mètres sont sous l’effet d’une aura de courage 2 qui immunise aux effets de peur et de terreur.
Spécial : La personne doit jouer 5 minutes minimum avant que l’effet agisse.
Musique de courage 3
Coûts : 4 MEN
Pré requis : Musique de courage 1 et 2
Effet : tant que la personne joue, toutes les personnes dans un rayon de 10 mètres sont sous l’effet d’une Aura de courage 3 qui immunise aux effets de peur, de terreur et d’horreur.
Spécial : La personne doit jouer 5 minutes minimum avant que l’effet agisse.
Noblesse
Coûts : 2 MEN
Pré requis : posséder Lecture & Écriture (pour les Drows seulement la femelle)
Effet : Avoir un titre de départ (noble) et chaque titre coutent le même nombre de points MEN c’est le côté monétaire qui change pour obtenir votre titre.
Voici la charte :
-Chevalier = 1 pièce d’or = coute 3 MEN
-Seigneur = 5 pièces d’or = coute 3 MEN
-Vicomte = 10 pièces d’or = coute 3 MEN
-Baron = 15 pièces d’or = coute 3 MEN
-comte = 20 pièces d’or = coute 3 MEN
-Marquis = 30 pièces d’or = coute 3 MEN
-Duc = 40 pièces d’or = coute 3 MEN
-Archiduc = 60 pièces d’or = coute 3MEN
Spécial : Dois acheter ce don à la création du personnage ou l’obtenir en jeu.VOUS DEVEZ ENVOYER VOTRE BACKGROUND À KEULKRISS SANS FAUTE ET C’EST SEULEMENT LUI QUI S’OCCUPE DE LA NOBLESSE
P.S Cette compétence n’est pas accessible pour les Elfes et les Haut-Elfes
Nouvelle recette d’alchimie
Coûts : 2 MEN
Pré requis : posséder Lecture & Écriture
Effet : Permets d’avoir une recette du même niveau connu ou inférieur.
Spécial : Il peut être acheté une fois par scénario.
Parchemin magique arcane
Coûts : 3 MEN
Pré requis : posséder Lecture & Écriture et avoir le niveau de maîtrise magique arcane pour créer le parchemin.
Effet : Peut fabriquer un Parchemin magique à partir des sorts qu’il connait. ( Le lanceur arcane doit prendre une demi-heure pour transcrire le sort sur une feuille vierge. Il doit faire certifier le parchemin par le sage. La transcription doit être similaire à celle d’une page de son grimoire)
Spécial : Tout le monde possédant le don Lecture & Écriture peuvent utiliser un Parchemin magique.
P.S: Le lanceur arcane peut créer un parchemin par 24heures et +1 par 2 niveaux de connaissance magique. Il doit aussi sacrifier 1 MANA par parchemin.
Perce armure
Coûts : 5 PHY // 1 MEN
Pré requis : posséder Arme de prédilection (arme perforante seulement, pistolet inclus)
Effet : 1x par combat, donne un coup qu’une armure ne peut encaisser.
Pick Pocket 1
Coûts : 2 PHY // 1 MEN
Effet : Peut prendre le contenu d’une bourse
Spécial : Doit mettre sa main 6 secondes sans ce faire voir sur la bourse.
Pick Pocket 2
Coûts : 4 PHY // 2 MEN
Pré requis : posséder Pick Pocket 1
Effet : Peut prendre le contenu d’une bourse plus rapidement.
Spécial : Dois mettre sa main 2 secondes sans ce faire voir sur la bourse.
Piège
Coûts : 2 PHY // 2 MEN
Effet : Permets de piéger un adversaire (trappe)
Spécial : Le joueur doit recréer un faux piège durant un minimum de 10 minutes (sécuritaire). Le joueur doit rester au côté de son piège pour le faire activer.
Pister
Coûts : 1 PHY // 2 MEN
Effet : Capacité de suivre ou de retrouver une autre personne.
Spécial : Dans des moments bien précis choisi pas les animateurs.
Poigne de fer
10 PHY // 1 MEN
Pré-Requis: Pour Taurin seulement, Avoir 35 PHY minumum
Effet: Permet de tenir dans une main une arme à 2 mains
Exemple: Claymore, Great Axe, Maul, Hallebarde ETC……
Points de vies supplémentaires. 1, 2, 3, 4 & 5
Coûts : Les 5 premiers PV coutent 1 point PHY chaque. Les 5 derniers PV coûtent 2 points PHY chaque.
Spécial : Maximum d’un total de 10 points de vie en tout.
P.S: Pour le Taurin le coût d’achat est me même, mais il à 2 PV par achat. Jusqu’à 20 PV maximum
Pouvoir psychique niv. 1
Coûts : 3 MEN
Effet : accès au Pouvoir psychique niv.1
Pouvoir psychique niv. 2
Coûts : 4 MEN
Pré requis : posséder Pouvoir psychique1 et être un personnage de niveau 3 ou +
Effet : accès au Pouvoir psychique niv.2
Pouvoir psychique niv. 3
Coûts : 5 MEN
Pré requis : posséder Pouvoir psychique1 & 2 et être un personnage de niveau 5 ou +
Effet : accès au Pouvoir psychique niv.3
Pouvoir psychique niv. 4
Coûts : 6 MEN
Pré requis : posséder Pouvoir psychique1, 2 & 3 et être un personnage de niveau 7 ou +
Effet : accès au Pouvoir psychique niv.4
Pouvoir psychique niv. 5
Coûts : 7 MEN
Pré requis : posséder Pouvoir psychique1, 2, 3 & 4 et être un personnage de niveau 10 ou +
Effet : accès au Pouvoir psychique niv.5
Premiers Soins
Coûts : 1 PHY // 1 MEN
Effet : Ramène à la vie un personnage a l’agonie. 1x par cycle
Spécial : Prend 2 minutes à exécuter. Le corps doit être en un morceau (pas démembré, décapité, brûlé sur un bûcher, etc…). Peut être acheté plusieurs fois.
Pugilat
Coûts : 6 PHY
Pré requis : doit avoir des (“ poings américains en Duc-Tape et mousse” ou des “gants de boxes décorum recouverts de doc tape gris” ou des “gants d’art martiaux obligatoire” )
Effet : 1 de dégât par main et peut bloquer avec les gants.
Spécial : Peut acheter Arme de Prédilection (doit avoir choisi les poings) et les spécialisations martiaux pour augmenter ses dégâts à mains nues.
P.S: N’est pas jumelable avec un sort de touché DIVIN, ARCANE, FÉERIQUE et PSIONIQUE.
Quête
Coûts : 4 MEN
Pré requis : Doit posséder Noblesse
Effet : Permets au joueur de lancer un dé 100 à chaque début de scénario. Des évènements spéciaux se seront passés sur ses terres. BONNE OU MAUVAISE seuls les dés nous le diront. !!!!!!!!!
Quintessence des points de vie
Coût : 5 PHY
Effet : Rajout 1 PV supplémentaire par niveau du personnage.
Spécial : Rétroactif à n’importe quel niveau du personnage dont le joueur acquière cette compétence.
Rage 1
Coûts : 4 PHY // 1 MEN
Effet : + 2 dégâts, + 10 PV et la magie ne fait que 50% des dégâts
Durée: 5 minutes et attaque toujours la personne la plus proche de lui, ami ou ennemi
Spécial : Perds la moitié de ses PV restant après le combat. Si vous êtes sous la moitié de vos points de vies originaux vous tombez à 1 PV. 2x par cycle de 6 heures.
Rage 2 (Meurtrière)
Coûts : 5 PHY // 1 MEN
Pré requis : posséder Rage 1 et le personnage doit être niveau 5 minimum.
Effet : + 4 dégâts, + 15 PV et la magie ne fait que 50% des dégâts.
Durée: 5 minutes et attaque toujours la personne la plus proche de lui, ami ou ennemi
Spécial : Perds la moitié de ses PV restant après le combat. Si vous êtes sous la moitié de vos points de vies originaux, vous tombez inconscient à 0 PV. 1x par cycle de 6 heures.
Rage 3 (Esprit de la Rage)
Coûts : spéciale
Pré requis : posséder Rage 1 & 2
Effet : … (En jeu)
Spécial : … (1 seul joueur)
Régénération
Coûts : 5 PHY
Pré requis : Être un Taurin, Tieffelin, Ork, Demi-Géant
Effet : Régénère de 1 PV aux 15 minutes
Spécial: les autres races peuvent au cout de 12 PHY prendre cette compétence et le personnage doit être au niveau 10 minimum.
Résistance surnaturelle
Coûts : 5 MEN
Effet : Annule 1 attaque magique, divine, psychique, féérique et alchimique[*]
Spécial : Le joueur doit crier PING lorsqu’il reçoit des dégâts magiques, divine, psychique, féérique et l’alchimie.
Durée: Une fois (la/les) résistances utilisées (la/les) résistances reviennent seulement après le premier cycle de 12 heures.
Cette compétence peut être acheté 3 fois maximum.
P.S : Le Taurin ne peut avoir cette compétence
P.S : [*]CETTE RÉSISTANCE NE FONCTIONNE PAS CONTRE LES POISONS D’ALCHIMIES
Résistance aux Éléments
Coûts : 4 PHY // 3 MEN
Effet : Diminue de moitié les dégâts
Spécial : Peut être acheté 1 fois pour chaque élément (feu, eau, froid, air, terre, électricité, ténèbre, lumière)
Durée: En tout temps
Résistance au Poison
Coûts :4 PHY // 3 MEN
Effet : Diminue de moitié les dégâts et le temps de l’empoisonnement prend 2 fois plus de temps à faire son effet
Durée: permanant
Résistance à l’acide
Coûts : 4 PHY // 3 MEN
Effet : Diminue de moitié les dégâts sur le corps, la peau
Durée :permanant.
Santé de fer
Coûts : 2 PHY // 2 MEN
Pré requis : posséder résistance à l’acide
Effet : Immunisé aux acides sur le corps seulement
Spécial :peut être acheté maximum de 3fois.
Durée: Une fois (la/les) résistances utilisées (la/les) résistances reviennent seulement après le premier cycle de 12 heures.
Santé vigoureuse
Coûts : 2 PHY // 2 MEN
Pré requis : posséder Résistance au Poison
Effet : Immunisé aux poisons
Spécial :peut être acheté maximum de 3 fois
Durée: Une fois (la/les) résistances utilisées (la/les) résistances reviennent seulement après le premier cycle de 12 heures.
Soigneur 1
Coûts : 1 PHY / 1 MEN
Lien du Tableau: viewtopic.php?f=24&t=364
Pré requis : posséder Premiers Soins
Effet : Permets de faire un pansement pour redonner 1 PV par niv
Peut ramener en vie une personne a l’agonie a 1 PV
Spécial : Prend 5 minutes à exécuter. Le corps doit être en un morceau (pas démembré, décapité, brûlé sur un bûcher, etc…)
Soigneur 2
Coûts : 2 PHY / 2 MEN
Pré requis : posséder Premiers Soins & Soigneur 1
Effet : Annule les effets secondaires d’acide et Permets de faire un pansement pour redonner 2 PV par niv
Spécial : Prend 5 minutes à exécuter
Soigneur 3
Coûts : 3 PHY / 3 MEN
Pré requis : posséder Premier Soins, Soigneur 1 & 2
Effet : Permets de remettre un membre démembré et Permets de faire un pansement pour redonner 3 PV par niveau du soigneur en 5 minutes. En tous temps quand un victime est atteint d’une crisse cardiaque (RÔLE PLAY) le soigneur peut faire un massage cardiaque .Acter un faux massage cardiaque (faire attention aux femmes et leurs belles poitrines). le soigneur doit faire son massage tout le long de la crise. Le massage cardiaque est illimité.
Soigneur 4
Coûts : 4 PHY / 2 MEN
Pré requis : posséder Premier Soins, Soigneur 1, 2 & 3
Effet : Permets de faire une chirurgie miracle. 1x par cycle et Permets de faire un pansement pour redonner 4 PV par niv Prend 5 minutes à exécuter
Spécial : Le Soigneur a besoin de 2 corps inertes de la même race pour pouvoir inter-changer des organes. Il ramènera donc un corps mort à 1 PV. (Minimum de 15 minutes d’opération). Le donneur connaît tous de même la mort et la perte d’une vie.
Spécialisation Martial 1 (Virtuose)
Coûts : 3 PHY / 3 MEN
Pré requis : posséder Arme de Prédilection
Effet : Rajoute un autre +1 a ton arme de prédilection(SAUF) pour les armes à feux ça ne fait qu’augmenter la distance du tire da 5 mètres .
Spécialisation Martial 2 (Maître)
Coûts : spéciale
Pré requis : posséder Arme de Prédilection & Spécialisation martiale (Virtuose)
Effet : …(en jeu)
P.S NON ACCESSIBLE POUR LES ARMES À FEUX
Spécialisation Martial 3 (Grand Maître)
Coûts : spéciale
Pré requis : posséder Arme de Prédilection & Spécialisation martiale (Virtuose & Maître)
Effet : …(en jeu)
P.S NON ACCESSIBLE POUR LES ARMES À FEUX
Symbole religieux
Coûts : 2 MEN
Pré requis : avoir une religion et respecter les dogmes. Cette compétence est pour les joueurs croyant en un dieu du panthéon, mais qui n’est pas obligatoirement un pratiquant comme un lanceur divin.
Effet : Dès que le Héros appuis son symbole religieux contre un adversaire d’alignement opposé (Bien vs Mal), il lui fait 1 de dégât par seconde par niveau du Héros.
Spécial: Les personnes d’alignement neutre ne sont pas affectés et n’affectent point.
TECHNOLOGUE
Cout : 4 MEN
Cout : 2 MEN si vous être un gnome
Pré-requis : Lecture et écriture
En prenant cette compétence, ceci vous permet d’avoir un brevet pour une invention. Vous nous apportez l’idée, vous nous prouvez physiquement que votre invention fonctionne et nous pouvons l’accepter sur le champ ou bien à la suite d’une quête que nous allons vous offrir pour avoir votre invention en jeu.
Une fois l’invention acceptée et mise en jeu seul, le technologue est le seul à pouvoir l’utiliser. Si d’autres joueurs veulent avoir cette invention, ils doivent se faire enseigner le fonctionnement de l’invention par le technologue lui-même.
Le coût de l’apprentissage est à la discrétion du technologue, mais le temps pour l’apprentissage est déterminé par l’organisation. Si vous êtes déjà un technologue le temps d’apprentissage sera divisé par 2, si vous êtes un gnome technologue le temps d’apprentissage sera divisé par 3.
Pour chaque brevet le joueur doit racheter la compétence technologue.
La liste des objets suivant peuvent être achetés par la “caravane marchande” ou dans “certaine auberge” de Kélinestos
-Des Arcs composite
-Des Balles (balle de pistolet pirate/ tromblon/ arquebuse) canalisatrices
-Des Carreaux d’arbalète canalisateurs
-Des Flèches canalisatrices
-Pièges mineurs
-Pièges avancés
-Piège supérieurs
Tir double
Coûts : 4 PHY // 1 MEN
Pré requis : Arme de Prédilection (arc ou arbalète) et Tir précis
Effet : Double les dégâts si touchés (comme s’il avait tirer deux flèches en même temps)
Spécial : 1x par combat. Peut être acheté trois fois maximum. Doit être utilisé qu’avec son Arme de Prédilection. Arc et arbalète seulement.
Tir précis
Coûts : 3 PHY // 1 MEN
Pré requis : Utiliser une arme à distance (daque de jet, arc, arbalète, arme à feu etc) et Arme de Prédilection.
Effet : +3 dégats perce armure
Spécial : 1x combat seulement. Peut être acheté 2 fois maximum. Doit être utilisé qu’avec son Arme de Prédilection. Doit être fait de face
Tir sournois 1
Coûts : 2 PHY // 2 mental
Effet : +2 de dégâts perce armure
Spécial : On doit prendre l’adversaire par surprise de dos et le toucher avec une arme à distance (dague de jet, arc, arme à feu etc).
P.S: Ne peut pas être jumelé avec Tir double ou Tir précis.
Tir sournois 2
Coûts : 2 PHY // 3 mental
Pré requis : Tir sournois 1, Arme de prédiclection (dague de jet,arc,arme à feu etc.)
Effet : +5 de dégâts perce armure (non cumulable avec tir sournois 1)
Spécial : On doit prendre l’adversaire par surprise, avec une arme à distance (dague de jet, arc, etc). Ne peut pas être jumelé avec Tir double ou Tir précis
P.S: Ne peut pas être jumelé avec Tir double ou Tir précis.
Tir sournois 3
Coûts : 3 PHY // 3 mental
Pré requis : Tir sournois 1 & 2, Arme de prédiclection (dague de jet,arc, arme à feu etc.)
Effet : +8 de dégâts perce armure (non cumulable avec Tir sournois 1 et 2)
Spécial : On doit prendre l’adversaire par surprise, avec une arme à distance (dague de jet, arc, etc). Ne peut pas être jumelé avec Tir double ou Tir Précis
P.S: Ne peut pas être jumelé avec Tir double ou Tir précis.
Tornade
Coûts : 4 PHY // 3 MEN
Pré requis : posséder Arme de Prédilection, Ambidexterie 1, spécialisation martial et se battre avec deux armes courtes
Effet : On frappe en faisant 1 tour de 360 degré sur soi-même en criant (TOURNADE) tous les adversaires atteinds sont touchés automatiquement et les dégâts sont perce armure. (ils ne peuvent bloquer le coup d’aucune manière, que ce soit physique ou magique).
Spécial : Ne peut être combiné avec Attaque sournoise ou Égorgement. 1x par combat
Torture
Coûts : 2 PHY // 2 MEN
Effet : Peut obliger un adversaire de lui dire la vérité.
Spécial : Il faut torturer l’adversaire un minimum d’une demi-heure avant que l’effet agisse.
Vade Retro mineur
Coûts : 3 MEN
Pré requis : posséder Symbole religieux
Effet : Repousse les squelettes les zombis les goules
Spécial : les morts-vivants mineurs ne vous attaquent pas
Vadé rex vita
Coûts : 3 MEN
Pré requis : posséder Symbole religieux, vade retro
Effet : Repousse les squelettes les zombis les goules les momies et les vampires
Spécial : les morts-vivants majeur, chevalier de la mort, liche fantôme et les esprits hésiteront a vous attaquer.
Venin de Serpent
Coûts : 2 PHY / 2 MEN
Pré requis : posséder Pugilat & Ki
Effet : Paralyse un membre touché à main nue pour une 1 minute. 1x par combat.
spécial : Cette attaque est considéré comme une attaque psychique. Peut être acheté plusieurs fois.
6e Sens
Coûts : 3 PHY // 4 MEN
Effet : Le joueur qui à 6ème sens peut utiliser ses compétences d’esquive pour annuler les attaques sournoises ou les égorgements. Aussi permets à un joueur de voir des trucs cachés (ex. : embuscade, passage secret, pièges etc.)
Spécial : : le joueur peut utiliser cette compétence autant de fois qu’il a des esquives d’achetées. De plus, si la personne possède Lecture & Écriture, elle peut voir un document falsifié.