Les terres de Kelinestos

Grandeur Nature médiéval Québécois

Création d’un personnage

Création du personnage

Fiche du personnage
http://kelinestos.com/_docs/feuilleperso.pdf

Chaque personnage du monde de Kélinestos contient au départ un nombre prédestiné de points de physique (PHY) et de mental (MEN) (voir dans les races). Ces nombres déterminent l’espace que le joueur a, pour attribuer des compétences et améliorer son personnage. Tous les joueurs inscrivent leurs informations sur la fiche de personnage. Elles sont inspectées par les animateurs à chaque début de scénario.

Voici un exemple simple : l’humain commence, avec 5 points de physique (PHY) et 5 points de mental (MEN) plus 4 points en bonis. Donc, le joueur va chercher dans la liste des compétences un don, de la magie ou une habilitée pour son personnage. Si le joueur décide d’orienter son personnage dans la sournoiserie et l’ombre, il peut choisir « caché dans l’ombre ». Cette compétence coûte au personnage 2 PHY et 2 MEN. De plus s’il décide d’être encore plus meurtrier, il peut de s’acheter la compétence « attaque sournoise » qui me coute 3PHY. Il me reste donc 0 point dans le PHY, mais ils reste 3points de libres dans le MEN et les 4 bonis de départ ne sont toujours pas utilisés.

Il peut donc continuer à prendre tous ses points de libres ou les conserver et les accumuler pour un autre scénario. Ceci lui permet d’acheter d’autres compétences, de don ou encore des magies plus puissantes.

IMPORTANT: Si un joueur perd tous les vies de son personnage et il avait accumulé des points d’expériences des scénarios antérieures. Il a le droit de les utiliser pour créer un nouveau personnage.
Les Compétences

Il ne faut pas oublier que certaines compétences, dons, habiletés et magies avancées ne peuvent être achetés si le joueur n’a pas les prés requis pour les avoir. Un joueur ne peut s’approprier « lanceur de sort arcane de niveau 2 » tant qu’il n’a pas acheté « lanceur de sort arcane niveau 1 ». C’est logique, on apprend, à marcher avant de courir. Il est important de savoir qu’un joueur ne peut acheter 2 niveaux de suite de la même compétence : exemples « Il ne peut acheter (Attaque sournoise 1 et 2) dans le même scénario, le joueur devra attendre au prochain GN pour acheter attaque sournoise 2 ».

Il est très important de bien lire les compétences, les dons ou les magies que vous allez choisir pour votre personnage. Car une fois que le choix est fait, cette habileté reste sur votre personnage jusqu’à sa mort complète. Surtout que certains de ces attributs peuvent avoir des restrictions. EXEMPLE= La compétence « attaque sournoise » doit être faite avec les deux mains sur la dague. Donc, le joueur qui aime se battre avec un bouclier doit le mettre en bandoulière pour libérer sa main gauche ou droite pour faire cette action.

Les boucliers (TARGUE, PETIT, GRAND de BOIS) ainsi que les matraques (bâton de 50 cm maximum) sont les seuls accessoires de combat que tous les personnages peuvent porter. Seuls les Pavois prennent une compétence pour pouvoir les manipuler.

Les compétences Magie Arcane, magie divine, Féerique et pouvoir psychique ne sont pas multiclassable.
FAITES ATTENTION À VOS RESTRICTIONS DE COMPÉTENCES ET CELLE QUE VOS RACES PEUVENT AVOIR.

Points de vie

À chaque scénario, le joueur reçoit aussi des points de vie supplémentaire sur son maximum de point de vie qui sont déterminés par chaque race. C’est ce que l’on retrouve écrit sur la fiche « PV PAR NIVEAU ». Chaque joueur reçoit des PV jusqu’à un maximum de 10 scénarios.

Alignement

Il est aussi important de bien vérifier les alignements des races, car certaines races ne peuvent être d’alignement bon et d’autre mauvais.Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos définissent neuf alignements possibles. La description de chacun dépend du type à cet alignement.
Il est important de respecter le plus possible les convictions de l’alignement que vous avez choisies. Utilisez les descriptions suivantes comme des lignes directrices, pas comme des règles strictes.

Voici une définition des neuf alignements possible sur Kélinestos :

Loyal Bon ou « croisé »
Un personnage d’alignement loyal bon a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis. Les paladins combattant le Mal sans répit et protégeant les innocents sans la moindre arrière-pensée sont loyal bon. C’est le meilleur alignement qui soit, car il combine honneur et compassion.

Neutre bon ou « bienfaiteur » :
Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement. C’est l’alignement des prêtres qui aident tous ceux qui se trouvent dans le besoin. Cet alignement est le meilleur qui soit, car il permet de faire le bien sans être enfermé dans le carcan de la Loi.

Chaotique Bon ou « rebelle » :
Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n’apprécie guère les règles ou les lois. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur dit quoi faire. Il suit ses propres principes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société. Un rodeur qui dévalise les collecteurs d’impôts d’un baron malfaisant est chaotique bon. C’est le meilleur alignement qui soit, car il fait rimer bonté et liberté.

Loyal Neutre ou « juge » :
Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dicte. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’ils suivent un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé). Un moine obéissant à une discipline très stricte sans se laisser ni émouvoir par les gens en difficulté ni séduire par le mal est loyal neutre. C’est le meilleur alignement qui soit, car il signifie que l’on est fiable et honorable, sans pour autant être fanatique.

Neutre ou « indécis » :
Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal, le Chaos ou la Loi. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien. Une magicienne qui a voué son existence à la magie et ne s’intéresse pas aux débats moraux est d’alignement neutre.
En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur parait être le meilleur choix à long terme.
C’est le meilleur alignement, car il permet d’agir naturellement, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses impulsions.

Chaotique Neutre ou « esprit libre » :
un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté, mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise; il ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière. Un barde errant vivant de sa débrouillardise est chaotique neutre. C’est le meilleur alignement, car il permet de profiter de la vraie liberté, celui qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et il n’oblige pas à faire le bien à tout prix.

Loyal Mauvais ou « dominateur » :
Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il désire, dans la limite de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, la tradition, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la dignité, la liberté ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ou compassions. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la Loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent des sbires de le faire à leur place), ou de ne jamais maltraiter des enfants (sauf quand ils ne peuvent faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au dessus des malfaisants sans scrupules. Le baron qui exploite son peuple et complote sans cesse pour étendre son influence est loyal mauvais.
Il arrive que des individus ou des créatures appliquent le principe de cet alignement avec un zèle que ne renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils n’hésitent pas à nuire aux autres s’ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il est possible qu’ils y voient l’accomplissement de leur devoir vis-à-vis de leur Dieu ou de leur maitre.
Les êtres loyaux mauvais sont parfois dits “Diaboliques “, pour la simple raison que les diables sont l’incarnation de cet alignement. Cet alignement est le plus dangereux qui soit, car il applique le mal avec raison, intentionnellement, et souvent avec succès.

Neutre mauvais ou « malfaisant » :
Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’a lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais. Le criminel qui tue et vole pour satisfaire ses envies est neutre mauvais.
Certains malfaisants érigeant le Mal en idéal et le propageant avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un Dieu ou à une organisation secrète maléfique. Cet alignement est le plus dangereux qui soit, car il représente le Mal à l’état brut, sans honneur ni nuance.

Chaotique Mauvais ou “destructeur “:
Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, il est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S’il s’est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu’ils constituent ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou à l’assassiner. L’ensorceleur dément qui cherche à se venger du monde entier en semant la destruction autour de lui est chaotique mauvais.
Les individus chaotiques mauvais sont parfois dits « démoniaques » pour la simple raison que les démons sont l’incarnation de cet alignement. Ces alignements sont les plus dangereux qui soient, car il représente la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l’ordre sur lesquels cette beauté et cette vie s’appuient.

Bourse de départ

Il y a aussi certaines races que la prospérité est plus abondante que d’autre. Chaque joueur à une bourse de départ. Certaines races sont plus chanceuses que d’autre.

Déguisement

Enfin, les grandeurs, les costumes, les maquillages, l’apparence costauds ou élancés que vous devez respecter. Lisez bien chaque caractéristique de la race que vous incarnerez pour que le rôle reste amusant et agréable à jouer.

Augmentation de niveau

Les personnages augmentent d’un niveau par scénario

À la fin de chaque scénario, les joueurs acquièrent 4 points de compétences libres qu’ils placent ou ils le désirent. Le joueur peut mettre ses points de libres là ou il le désire. Le choix reste à sa discrétion et dépend aussi vers quel type de personnage le joueur veut incarner. Guerrier, voleur, mage, clerc ETC…..

Les joueurs reçoivent un maximum de 4 points de compétence libre jusqu’au niveau 20, donc les 19 prochains scénarios. Si leurs personnages survivent, car la vie n’est pas facile dans le Palendria. Ce qui fait un total de 76 points d’expériences sans ses points de départ.

Les points Physique (PHY)
Le total de ces points détermine ta Force. La bagarre dans l’auberge est interdite, mais un joueur peut prendre quelqu’un par les épaules et lui dire « 20 de force, je te traine en dehors de l’auberge. Si l’adversaire à moins de 20 de force, il est obligé de sortir à l’extérieur avec ». Les points de forces détermine aussi l’endurance que le personnage a, à l’alcool. :idea:

Les points mentaux (MEN)
Le mental est pour ceux qui adepte la magie. Plus elle haut et plus le mage ou prêtre à accès a des sorts plus élevés. Il peut servir dans certaine quête que l’organisation offre aux joueurs.