Armes et Armures

 

Toutes les armes de mêlée ont un dégât de base. Elles ont aussi des grandeurs à respecter et des espaces magiques précisent. Donc, voici les informations qui pourront vous aider à la fabrication de celles-ci 

 

Les armes et leurs statistiques

 

Les armes


·  Dans notre système de jeux, les armes infligent des dégâts selon leurs types et leurs grandeurs. Chaque arme a des restrictions bien particulières qui doivent être respectées en tout temps; mode de fabrication précis et utilisation sécuritaire. Pour savoir exactement comment doivent être faites vos armes, vous devez lire attentivement le guide de fabrication des armes de grandeur nature. Allez voir www.laforgedugn.com pour les informations de fabrication. Nous vous offrons quand même un barème des armes qui vous aidera à vous faire une idée des grandeurs de chaque arme et des dégâts qu’elles infligent.

·  Notez que certaines armes ont un facteur de vitesse. Lorsque l'on donne un coup, il est impératif de simuler le coup. Le facteur de vitesse ne s'applique pas aux parades. . Pour éviter les coups mitrailleuses, le joueur doit lancer son bras derrière son épaule. Ce n’est pas un jeu d’escrime, c'est médiéval

·  Les armes de siège tuent automatiquement au toucher, et ce, même si le bouclier de la victime est à peine effleuré.

·  N’oubliez pas de prendre en compte les restrictions de votre personnage avant de choisir votre arme!

NOM

GRANDEUR

DOMMAGE

IMFOMATION

MAGIE

Dague

30 cm max

+1 de dégât

Peut-être servi comme arme de jet.

1 espace magique

Épée courte
Morgenstern (Morningstar)
Hachette
Marteau de guerre
Masse

31 à 60 cm

+1 de dégât

 

2 espaces magiques

Épée longue
Hache de combat

61 à 90 cm

+1 de dégât

 

3 espaces magiques

Épée bâtarde

91 à 120 cm

+1 de dégât à une main.
+2 de dégât à deux mains.

 

3 espaces magiques

Hache de guerre
Épée à deux mains
Maul

120 cm
Et plus

+2 de dégât

-----------------

4 espaces magiques

Javelot
Trident

130 à 150 cm

+ 1 de dégât

Peut-être aussi une arme de jet. Doit avoir minimum 15cm de mousse sans tige ou P.V.C à l’extrémité.

1 espace magique par pointe.

Lance
(deux mains obligatoires en mêlée seulement)

180 à 200 cm

+2 de dégât 

 

 3 espaces magiques

Arc et flèche
Arc composite et
Arbalète
Arbalète deux mains

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------------->
------------->
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+3 de dégât
+4 de dégât
+5 de dégât
+6 de dégât

 

1 espace magique pour les flèches canalisatrices.

Pistolet pirate
Arquebuse

------------->
------------->

+3 de dégât
+5 de dégât

 

1 espace magique

Fléau :

Le bâton du fléau
La corde du fléau
La boule du fléau

 

40 cm max
80 cm max
10 cm de diamètre max

+1 de dégât

 

1 espace magique
Par boule

Fléau d’armes
(deux mains) :

Le bâton
La corde
La boule

 

 

90 cm max
60cm max
entre 11 cm et 20 cm de diamètre

+1 de dégât

 

1 espace magique par boule

Matraque

30 à 50 cm

+1 de dégât

Dois obligatoirement ressembler à du bois.

1 espace magique

Bâton deux mains

180 à 200 cm

+1de dégât

Dois obligatoirement ressembler à du bois.

6 espaces magiques

 

Important: chaque arme est inspectée avant chaque GN comme mesure de sécurité. Les lances et javelots doivent avoir un minimum de 15 cm de mousse sans tige à l’extrémité. Il ne faut pas oublier que ce sont des armes perçantes. Chaque lance et javelot doit avoir une demi-balle de tennis à l’extrémité pour éviter que la tige sorte et ne blesse personne. À l’exception des armes en latex, Calimacil, etc.

Les armures et leurs statistiques

 

Les armures


Les armures donnent un certain nombre de points d’armure selon leur type. Il s’accumule sur les points de vie du personnage. Une fois que l’armure est à 0 PA (point d’armure), les dégâts vont au corps.

Armure de peau

 

Fait de morceaux cuir souple inégal. Peut avoir des morceaux de poil. (Le poil préférablement synthétique). 

Entre +2 et +3 PA

Tous les personnages peuvent les porter.
2 espaces magiques

 

Veste ou armure de cuir souple et/ou riveté.

 

Fait de morceau de cuir souple régulier, cousu ou légèrement riveté.

Entre +2 et +5 PA

Les points de défense varient selon l’apparence de l’armure fabriquée.
2 espaces magiques

 

Veste ou armure matelassées.

Fait de cuir souple avec des morceaux de doublure carrée ou rembourrure cousue sur toute la surface. Légèrement riveté

+2 PA

Tous les personnages peuvent les porter.
2 espaces magiques

Les doublures sont 3pouce carré Max.

Veste ou armure de cuir rigide et ou
clouté

Fait de cuir rigide cousu et/ou légèrement riveté. 

Entre +3 et +6 PA

Les points de défense varient selon l’apparence de l’armure fabriquée.
3 espaces magiques

Peuvent être cousue avec quelque morceau de cuir souple. Dois être recouvert à 70 % de rivet ou de clous

Veste ou armure de cuir bouilli

Fait de cuir bouilli. Il existe sur le marché des produits qui peuvent donner l’apparence de cuir bouilli.

Entre +5 et +7 PA

Les points de défense varient selon l’apparence de l’armure fabriquée.
3 espaces magiques

 

Armure de cuir légèrement plaqué
-Clibanion

Faite de cuir rigide recouvert de plaque entre (2 et 3 cm) espacé de 2,5cm entre elles. Ou description de la Clibanion plus bas

Entre +13 et +15 PA

Les points de défense varient selon le style et les plaques peuvent être en aluminium.
3 espaces magiques

L’armure doit être recouverte de 70 % de plaque environ.

-Armure d’écaille          
- Plaque de métal sur cuire
-Feuilleté

De Base en cuir recouvert de petite plaque riveté l’une à côté de l’autre. Pour l’écaille l’une superposer dans l’autre. Pour la feuilleté chaque plaque est retenue par des anneaux

Entre +14 et +16 PA

Dois être bien inspecté par les organisateurs. Les épaulettes peuvent être en plaque de métal complète ou en aluminium.
4 espaces magiques

L’armure doit être recouverte de 95 % de plaque ou d’écaille environ.

Veste, chemise et cotte de mailles

Fait complètement de petit anneau.

Entre +16 et +19 PA

Le style fait varier la défensive et les anneaux peuvent être en métal ou en aluminium.
3 espaces magiques

 

Semi-plaque, semi-maille.
Ou Crevice

Le haut du corps (bras, épaule et pectoraux) fait de plaque. Les restes du corps sont en maille.

Entre +20 et +23 PA

Le style fait varier la défensive, les anneaux et les plaques peuvent être en métal ou en aluminium.
4 espaces magiques

 

Plastron
Cuirasse

Tronc en deux morceaux 
Tronc avec de grosses plaques de métal 6 minimum

Entre  +23 et +25 PA

Le style fait varier la défensive, le plastron et la maille peuvent être en métal ou en aluminium
3 ou 4 d’espaces magiques

 

Harnois (Full plate)

90 % du corps est recouvert de plaque

+30 PA

Les plaques du harnois peuvent être de métal ou d’aluminium.
5 espaces magiques

 

 

Sur les terres de Kélinestos, les plaques d’aluminium sont tolérées et je dis bien des plaques et non du papier d’aluminium acheté à l’épicerie.

 

Les casques et les haumes

 

Casque de cuir rigide. Avec ou non clouté.
Casque de cotte de mailles.

 

Ne protège pas contre les coups assommés, mais donne de la défensive de plus pour le personnage.

Entre +1 et +3 PA

1 ou 3 d’espaces magiques

 

Heaume

Fait totalement de métal ou d’aluminium, il donne une bonne protection, protège contre les coups assommés. Il peut même protéger contre certains coups psychiques

entre
+6
Et
+8
PA

La défensive varie selon le style, la grosseur et le décorum.
4 espaces magiques

 


Les boucliers


Bracelet
-de cuir souple
-de cuir rigide
-Cuir rigide clouté
-Cuir rigide feuilleté
-Cuir et plaque

Le joueur doit en porter sur chaque bras pour avoir la défensive appropriée aux gantelets.

Entre +1 et +5 PA

Les bracelets sont vérifiés par l’organisation. Ils ne peuvent bloquer aucun coup seulement rajouté de la défensive.
1 espace magique

Même si le joueur porte un bouclier, il peut avoir ses deux gantelets sur ses bras.

Targe

Maximum 10’’ de diamètre ou 12’’ carrés.

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L’extrémité doit être rembourrée de mousse et ruban adhésif gris (Dock tape) pour mesure de sécurité.
1 espace magique

 

Petit Bouclier  de bois

Environ 24’’ de diamètre ou 24’’carrés

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L’extrémité doit être rembourrée de mousse et ruban adhésif gris (Dock tape) pour mesure de sécurité.
2 espaces magiques

 

Grand bouclier de bois

Environ 36’’de diamètre ou 36’’ carrés

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Même chose que le petit bouclier.
2 espaces magiques

 

Bouclier gothique  ou écu

Se situe entre le pavois et le grand bouclier. Il doit avoir une forme ovale.

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Il doit être de forme irrégulière avec les mêmes mesures de sécurité que les autres boucliers.
4 espaces magiques

 

Pavois

De forme rectangulaire environ 48’’ de haut et 36’’ de large

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avec les mêmes mesures de sécurité que les autres boucliers
5 espaces magiques

 

 

Il n’y a aucun examen à passer ou à acheter une compétence pour porter un casque ou un bouclier. Le joueur doit juste vérifier si son personnage a des restrictions. Comme un lanceur de sort ARCANE doit toujours avoir les bras libres pour lancer ses sorts. Donc, il pourrait porter au maximum un plastron à condition qu’il ait acheté les compétences nécessaires pour en porter une.


Les PA représentent les Points d’armure qui se rajoute aux (points de vie) du personnage
LISTE des armures légères, intermédiaire lourde.


Armure légère


·  Armure de peau
·  Armure matelassée
·  Armure de cuir
·  Armure de cuir cloutée
·  Veste de maille (sans manche)

Armure intermédiaire


·  Armure d’écailles
·  Cotte de mailles
·  Feuilleté
·  Cuirasse

Armure lourde


·  Armure à plaque
·  Clibanion
·  Crevice
·  Harnois

Voici plus de définitions pour mieux vous orienter lors de la fabrication de votre armure.

Armure à plaques :Il s’agit d’une cotte de mailles à laquelle on a ajouté plusieurs plaques métalliques pour couvrir les parties vitales. Boucles et lanière répartissent le poids au mieux, mais cette armure, également appelée demi-harnois, resta moins ajustée qu’un Harnois complet. Gantelets, cuisse et jambière incluse. Il y a aussi l’armure de plaque ou est riveté chaque plaque sur du cuir l’une à côté de l’autre. Avec un maximum d’espace de 2 mm. Chaque plaque faite entre 2 cm et 5 cm de haut et un maximum de 15 cm de long.

Armure d’écailles : Cette tunique et ces jambières en cuir, auxquelles on ajoute parfois un kilt, sont couvertes de pièces métalliques se chevauchant à la manière d'écailles d’un poisson, d’où le nom populaire de cette armure.

Armure Feuilleté : Petites plaques de métal de 4 cm par 5 cm maximum attachés l’une à côté de l’autre avec des anneaux.

Armure de cuir : Les armures de cuir peuvent être souples ou rigides et même les deux. Les morceaux réguliers sont parfois cousus ou rivetés. Même que certaines armures au niveau du plastron sont en cuir renforcées par un passage dans l’huile bouillante, dont provient le nom armure de cuir bouilli.

Armure de cuir cloutée : C’est le même procédé que l’armure de cuir simple, souple ou rigide, mais elle est renforcée de clous à large tête ronde ou pyramidale.  

Armure de peau : Cette armure, également appelée buffletin, est faite de plusieurs couches de morceau de peau irrégulier (cousu). Il faut que ce soit plus mince au niveau des articulations pour garder une parfaite motricité. Les épaulettes sont parfois recouvertes de fourrure. Clouté non accepté, mais peut-être légèrement riveté.    

Armure matelassée : Cette armure, également appelée gambison, est obtenue à partir de plusieurs épaisseurs de tissus rembourrées. Elle est inconfortable par temps chaud, elle reste très maniable et légère. Très apprécié par temps froid.

Chemise de mailles (veste)  : La chemise de mailles protège le torse seulement et s’arrête au niveau de la ceinture. Les bras et les jambes sont libres de mouvements. Cette armure est constituée d’un assemblage d’anneaux métallique.

Cotte de mailles  : Cette armure est constituée d’un assemblage d’anneaux métallique. On la porte sur une tunique pour réduire les frottements et amortir l’impact des coups. Les partis vitaux sont protégés par plusieurs épaisseurs de mailles. La majorité du poids de la cotte repose sur les épaules, ce qui la rend inconfortable à long terme.

Clibanion : La clibanion est une armure constituée de fines lamelles de métal vertical ou horizontal, fixées par des rivets sur une tunique de cuir. Les plaques sont distancées entre 10 mm et 25 mm.

Crevice : Cette armure est constituée de plaquettes de métal de 5 cm de haut et 20 cm de long qui se chevauchent sur la maille. (OBLIGATOIRE)

Cuirasse : C'est le même principe que la Crevice, mais qui protège la poitrine est le dos avec des plaques de métal beaucoup plus grosses. Elle se situe autour 20 cm par 30 cm environ. On peut le comparer à un plastron devant et dos comme celle de la Grèce antique ou des centurions de Rome.

Harnois : Cette amure se compose de plaques de métal fixées les unes aux autres à l’aide de rivets conformément à la morphologie de l’utilisateur. Elle inclut des gantelets, des bottes en cuir épais et un heaume. Les boucles et les lanières répartissent harmonieusement le poids des plaques, ainsi le harnois offre une plus grande liberté de mouvement malgré son poids.

Plastron : Recouvre seulement la poitrine et le dos de deux morceaux de métal laissant les épaules, les bras et les jambes libres. Une tunique de cuir souple ou tissu peut être portée en dessous pour éviter les frottements.