Les terres de Kelinestos

Grandeur Nature médiéval Québécois

Armes et armures

Les armes

Arc = 3 de dégâts
Arc composite = 4 de dégâts
Arbalète 1 main = 4 de dégâts
Arbalète 2 mains = 5 de dégâts
Pistolet = 3 de dégâts 10 m
Tromblon = 3 de dégâts / 2 cibles de touchés à 5m de long par 2m de large
Arquebuse = 4 de dégâts 20 m, mais prend une éprouvette de poudre noire PAR coup.

Matraque 60 cm maximum = 1 de dégât
Bâton 2 mains 150 cm maximum = 1 de dégât par extrémité.
(Pour le Bâton la compétence arme de prédilection donne +1 à chaque extrémité et la compétence Ambidextrie ne sert à rien avec le bâton 2 mains)

Toute arme à 1 main = 1 de dégât
(Épée courte, dague, masse, hache 1 main, Épée longue, rapière ETC….)

Toutes armes bâtardes entre 90 cm et 115 cm
Tenue à 1 main = 1 de dégât
Tenue à 2 mains = 2 de dégâts
(Épée bâtarde)

Toutes arme de 120 cm et plus
Tenue à 2 mains obligatoirement = 2 de dégâts
(Maul, Hache 2 mains, épée à 2 mains ETC…..)
Le bâton de 150 cm fait 1 de dégât à chaque extrémités SAUF pour les bâtons qui ont des lames de métal sur les “2″ extrémités.

Armures

Dépendant du type d’armure, de la simple armure en cuir à la full plate, vous encaissez un nombre x de coup par combat. 1 à 6
exemple: Rock le barbare a une cotte de maille complète, ce qui lui donne 4 coup d’encaissements, les 4 prochaines attaques physiques sont bloqués. Rock cris ”ARMURE” lorsqu’il reçoit les coups.

P.S: LES POINTS D’ARMURE REVIENNENT À CHAQUE NOUVEAU COMBAT.

C’est la raison pouquoi que toute personne possédant une armure doit la faire réparer 1x par GN minimum peu importe s’il a combattu ou non. Le forgeron devra mettre ses initiales ou son nom sur un bout de papier pour nous confirmer la réparation.

->Tous dégâts faits par une arme qui est magique détruit l’armure en premier et ensuite fait des dommages au corps.
-> Tous les dégâts magiques et non physiques comme un sort de boule de feu ou de missile magique passent au travers l’armure et attaque le corps direct.
-> Les touchés magiques sont annulables par un ESQUIVE, une RÉSISTANCES SURNATURELLE, un PING PHYSIQUE ou un PING UNIVERSEL