Les terres de Kelinestos

Grandeur Nature médiéval Québécois

Alchimie

  • L’Alchimie

Fonctionnement et explications

Dans les règles de jeu de Kélinestos, une charte d’alchimiste a été établie pour représenter le nombre de potions par jour que l’alchimiste possède. Avant le speech du scénario, l’organisation lui remet des petits bouts de papier vierges au même nombre qu’il y a d’inscrits dans la charte des règlements. Ensuite, le joueur écrit sur les bouts de papier, les sortes de potion qu’il veut avoir pour la journée, comme s’il les avait concoctées entre les deux scénarios. L’alchimiste revient voir l’organisation qui va échanger les bouts de papier identifier contre de vraies petites fioles de couleur. Elles sont toutes remplies d’eau et de colorant alimentaire comestible. Sur ces fioles, l’alchimiste colle la rune secrète qui représente la sorte de potion avec du ruban adhésif et un bout de papier.

Pour utiliser la fiole, l’alchimiste ou la victime doit avaler la potion, pour que cela reste le plus RÔLE PLAY possible.

Il est possible pour l’alchimiste de garder des bouts de papier vierge pour fabriquer des potions durant le scénario. Dans ce cas, il doit emprunter le laboratoire de l’auberge et acter (mimer) les instructions à la lettre des recettes dans le temps alloué.

VOICI UN EXEMPLE :

Coralius veut créer une potion de soin mineur. Il va voir l’aubergiste, lui montre le papier vierge et inscrit devant lui la potion qu’il veut fabriquer. Cela donne le droit à Coralius d’utiliser le laboratoire de l’auberge. Ensuite, il doit simuler en gesticulant et mimant tout en respectant le temps inscrit dans son livre de recettes. Il doit retranscrire sa recette en ordre avec aucune faute de calcul ou de dose sur un bout de papier. Il retourne voir l’aubergiste qui vérifie si tout est correct et lui remet une fiole pleine avec le bon colorant. S’il y a la moindre petite faute de retranscription, la potion est détruite. (Il peut même y avoir des effets secondaires que l’alchimiste subira. Ceci reste à la discrétion de l’animateur.) Ensuite, il est important avec un petit bout de papier et du ruban adhésif d’identifier la potion avec le langage de CODE d’alchimie. C’est OBLIGATOIRE, car dans le cas contraire, les potions n’ont aucun effet.

Seul un personnage avec l’habileté Alchimie peut identifier une potion trouvée. Les autres personnages ne peuvent regarder le papier avant d’avoir bu la potion. De toute façon, il y a un code de symbole que seul l’alchimiste connait.
À moins d’indications contraires, les potions n’ont aucun effet sur les morts-vivants.
Seules les recettes du niveau 1 sont disponibles pour les joueurs. Même si vous achetez le niveau 2 d’alchimiste, il faut que vous trouviez les recettes lors de quête, d’énigmes et autre…! Mais, la recherche entre les scénarios sur les terres de Kélinestos est POSSIBLE.

Important : Le joueur qui veut devenir un alchimiste doit acheter le premier niveau d’Alchimie et la branche dans le qu’elle, il veut se concentré. Les coûts des niveaux d’alchimiste sont indiqués dans la section Don & compétence. Voici les 6 branches que le joueur peut choisir avec leurs coûts.

Tableau des alchimistes

NIV de potion->1-2-3-4-5
Alchimiste 1—–5———Potions par cycle de 12 heures
Alchimiste 2 —-5-5——-Potions par cycle de 12 heures
Alchimiste 3—- 6-5-5—–Potions par cycle de 12 heures
Alchimiste 4—–6-6-5-5– Potions par cycle de 12 heures
Alchimiste 5—–7-6-6-5-5 Potions par cycle de 12 heures

IMPORTANT: Toutes potions qui donne un plus à un bénéficiaire qui la boit et que la potion dure un nombre “X” de temps peuvent être pris qu’une seule à la fois.

EXEMPLE: Coralius ne pourrait pas avoir un prit une potion “Armure 1″ et “résistance à la magie 1″ en même temps

Branche d’Acide/élémentaire. Le coût est 3 MEN

(Niveau 1)

–Souffle de feu 1

EFFET : La personne avale la potion et expire un souffle de feu en direction d’un adversaire (porté de 3 mètres) lui infligeant 2 de dégât de feu
Couleur : ORANGE

–Acide 1

EFFET : La personne qui reçoit la fiole ouverte sur elle se voit infliger 2 dégâts d’acide. Les dégâts ne peuvent être récupérés d’aucune manière avant d’avoir été traités par un soigneur niveau 2 ou une magie quelconque qui peut régénérer les dégâts d’acides. Si la fiole tombe sur une armure, celle-ci protège la peau, mais l’armure reçoit le double des dégâts. (Acide 1) n’a aucun effet sur les boucliers et les armes.
Couleur : VERT

Branche de Protection et Guérison. Coût 3 MEN

(Niveau 1)

–Armure 1

Effets : La personne boit la potion et lui donne 1 annule physique, 1 heure max après ingurgitation
Couleur : rouge

–Résistance à la magie 1

Effets : La personne boit la potion et lui donne 1 annule magique niv.1, 1 heure max après ingurgitation
Couleur : rouge

–Résistance mentale 1

Effets : La personne boit la potion et lui donne 1 annule psychique ou effet de « charme », 1 heure max après ingurgitation
Couleur : jaune

–Courage 1

Effets : La personne boit la potion et lui donne et l’immunise aux effets de peur, pendant 10 minutes max après ingurgitation
Couleur : jaune

–Force 1

Effets : La personne boit la potion et lui donne et lui confère + 1 au dégât, pendant 10 minutes
Couleur : rouge

–Soin mineur

Effets : La Potion de soin mineur redonne 2 points de vie par niveau de l’alchimiste à celui qui la boit entièrement.
Couleur : bleu

–Antipoison

Effets : La potion d’antipoison arrête la douleur et le compte à rebours du poison de celui qui la boit entièrement. L’antipoison arrête aussi l’effet du poison d’intoxication et du poison mortel.
Couleur : rouge

Branche des Potions utilitaires. Le coût est de 3 MEN

(Niveau 1)

–Liquide phosphorescent

Ingrédients spéciaux : [b]1 Light stick [/b]
.
Effets : Permets d’utiliser un light stick ou pour produire un peu de lumière.
Note : seul quelqu’un avec l’habileté Alchimie peut créer cette potion et ceci est la seule utilisation permise du light stick sur le terrain et ne peut être sorti de la fiole : le liquide dure aussi longtemps que le light stick.
Note : Les light sticks sont des objets très toxiques, veuillez les jeter dans une poubelle après utilisation.

–Encre invisible

Formule : Écrire son message sur une feuille de papier avec du (Létunium) Jus de citron. Laisser sécher et ensuite s’assurer que la feuille n’entre pas en contact avec une flamme, sinon celle-ci flambera instantanément et tout sera à recommencer. Aucune parole ne doit être prononcée lors de l’écriture du message sinon le (Létunium) sera corrompu.
Effets : Les messages écrits avec l’encre invisible sont donc invisibles. Seule une personne avec l’habileté Alchimie peut savoir comment révéler le message. Il suffit de laisser la feuille au-dessus d’un feu quelques minutes en faisant attention de ne pas brûler le papier. Le message devrait apparaître si, sur le message, la formule a été respectée.

–Poudre noire

Effets : Poudre permettant l’usage d’arme à feu. Chaque dose de poudre permet 2 utilisations de l’arme (pistolet et arquebuse).
Cette poudre ne fonctionne que dans les armes à feu et il est impossible de fabriquer de grandes quantités dans le but de faire des explosifs.
Couleur : noire

Branche des Poisons. Le coût est de 3 MEN

(Niveau 1)

–Poison laxatif

Effets : Lorsqu’ingurgitée, la personne se voit immédiatement atteinte de maux de ventre terrible et doit trouver un endroit pour relâcher une diarrhée infernale. Tant que la personne n’aura pas été délestée ses intestins (1 minute), elle sera incapable de lancer un sort ou de se battre convenablement (elle peut toutefois se défendre mollement),
Couleur: Vert

–Poison d’intoxication

Effets : 2 minutes après l’ingurgitation, la personne se met à vomir ses tripes pendant 1 minute. Tant que la personne vomit, elle ne peut lancer de sort ou se battre convenablement.
Couleur: Vert

–Poison de mal de tête

Effets : Lorsqu’ingurgitée, la personne se voit prise d’une migraine carabinée pendant 1 minute et ne peut lancer de sort ou de pouvoir psychique. Malgré le sérieux inconfort, la personne peut se battre convenablement, mais sans conviction.
Couleur: Vert

–Poison 1

Effets : Appliqué sur une lame, l’arme fait +1 dégât de poison à chaque attaque pour 10 minutes. Lorsqu’ingurgitée fait à la victime 1 point de dégât par niveau de l’alchimiste.
Couleur: Vert

Branche des Potions à effet mentaux. Le coût est de 3 MEN

(Niveau 1)

–Vapeurs hilarantes (gnome seulement)

Effets : Ouverte sous le nez de la victime, la vapeur provoque un fou rire intempestif qui dure 1 minute. La victime ne peut pas se battre convenablement et ne peut pas lancer de sort.
Couleur : incolore

–Potion d’amitié

Effets : Une fois ingurgitée, la victime considérera comme son meilleur ami la première personne qu’il aura dans son champ de vision ou qu’il entendra
Couleur : jaune

Branche d’HERBORISTE Le coût est de 2 MEN

Ces préparations et ces découvertes sont réservées à l’herboriste seulement. Seul un joueur avec cette branche de l’achimie peut voir ou sont cachés ces herbes, fruits, etc.… Sur les terres de Kélinestos.

(NIVEAU 1)

-Siryalafine - L’herboriste doit l’infuser, lorsqu’elle est bue, elle endort pour 2 minutes. Les dégâts brisent l’effet.

-Glosharaby - en poussière, souffler au visage rend la cible incapable de faire autre chose que de tousser pour 1 minute.
Note : 1 gramme en poussière minimum.

-Glaumonix – L’herboriste la rend en baume. Appliqué sur une blessure, rend 1 PV par niveau de connaissance d’herboriste. Ce baume est cumulatif avec 1 pansement d’un (soigneur).
Note : 2 gramme minimum

-Stilmali – L’herboriste l’infuse, elle protège contre le sommeil de n’importe quelle nature celui qui la bu. Les effets durent 10 minutes.

-Arkonoris - en poussière, souffler au visage elle paralyse la cible pour 1minute.
Note : 1 gramme en poussière minimum.

-Bruxma – en poussière, souffler au visage elle calme la cible face a l’utilisateur durant 10 minutes.
Note : 1 gramme en poussière minimum.

-Prugièrine - ingérer, les feuilles de cette plante guérissent pour 1 PV /minute de pendant 10 minutes. Le joueur doit rester au repos (assis au l’auberge ou près d’un feu) durant les 10 minutes. Sinon l’effet ne marche pas.

-Ranièros - brulé lors d’une cérémonie, aide à canaliser les énergies magiques. Permets de rentrées en contact avec l’au-delà plus facilement. Durée, temps que la feuille brule.
Note : 1 gramme de feuille sèche minimum pour que l’effet fonctionne